Sunday, January 25, 2009

Pixel Junkie



Para os interessados, já se encontra publicada no CoreGamers a segunda parte do artigo sobre o jogo Pixel Junk EDEN, contendo uma breve introdução ao trabalho do talento entrevistado, nada mais que o próprio Dylan Cuthbert.

Relembro que a
primeira parte do artigo inclui a entrevista ao artista Baiyon, convidado especial da Q-Games para a execução deste projecto. A ambos deixo os meus agradecimentos, não apenas pelo empenho que demonstraram na hora de responder às questões que propus, mas principalmente por terem criado um dos jogos mais destacáveis de 2008.

Tuesday, January 13, 2009

Alea jacta est

Demasiado importantes para serem ignoradas, as investidas de alguns criadores independentes têm contribuído significativamente no processo da evolução da cultura vídeo lúdica desde a génese do meio, superando o poder criativo da maioria das produções orientadas para o mercado de massas. Na forma de pequenos ficheiros executáveis de disponibilização gratuita ou preço simbólico, janelas interactivas dentro do nosso browser ou constituintes do catálogo de um serviço de venda de jogos online, os chamados indie games beneficiam no geral da ausência de restrições à criatividade, promovendo o espírito livre e a manifestação de novos conceitos ao ponto de tornar a sua descrição textual um desafio. De resto, as suas qualidades raramente se medem pelas mesmas bitolas que o jogo comum, enunciando uma reapreciação dos parâmetros críticos pelos quais se avaliam os jogos de vídeo na actualidade.

Se estes títulos independentes são hoje mais divulgados e, portanto, do conhecimento de um público mais vasto, tal facto se deverá em boa parte à criação da IGF ou Independent Games Festival, uma celebração que promove os trabalhos desta proveniência, condecorando as ideias mais audaciosas com importantes contribuições económicas dirigidas ao desenvolvimento ou finalização dos projectos. Lançadas as nomeações para melhor jogo independente relativo ao ano de 2009, na décima primeira edição do festival IGF que ocorrerá para finais de Março em São Francisco, sublinho um grupo ainda mais selecto de títulos imperdíveis, alguns dos quais em fase de produção.


THE GRAVEYARD
Auriea Harvey & Michaël Samyn (Tale-of-Tales)

Nomeações: Prémio de Inovação

Originário de um estúdio sediado na Bélgica, THE GRAVEYARD é uma obra que se insere plenamente na corrente anti-lúdica que os fundadores da Tale-Of-Tales inculcam sob a forma de um manifesto. Defensores da filosofia de que um videojogo não se deve submeter às regras do ludismo e às mecânicas guiadas por factores como a vitória ou a derrota, Auriea Harvey e Michaël Samyn produziram um momento interactivo de uma sensibilidade incomum, centrado na temática do envelhecimento, das memórias e meditações sobre a Vida e a Morte.

Ao congratular o estúdio pela surpreendente nomeação, Michaël respondeu-me sem ilusões ou vãs esperanças:

“Não tenho a certeza de que vejamos este prémio como sendo muito importante. Estamos contentes por ter ganho a lotaria da IGF, pelo menos parte dela. Dá ao nosso trabalho alguma visibilidade, certamente, mas vemos a nomeação mais como uma sincronicidade motivada por razões extrínsecas, mais do que reconhecimento propriamente dito. Talvez me tenha tornado demasiado cínico quanto à indústria dos jogos.”

Como já tenho comunicado no passado, THE GRAVEYARD é um dos primeiros exemplos práticos a surgir de uma base teórica altamente abrasiva, uma força antagónica ao rumo que predomina em mercados globalizados – pelo menos até à chegada de THE PATH, a primeira grande produção deste grupo criativo.


MACHINARIUM
Amanita Design
Nomeações: Prémio de Excelência Visual

Após o lançamento de SAMOROST, uma das mais poderosas alternativas ao conceito de jogo de aventura point’n click tradicional já nomeada em anteriores galas IGF, MACHINARIUM é um novo título em desenvolvimento pelo estúdio Checo cujo universo e estética mereceram novo destaque com esta nomeação. Com detalhes escassos quanto à sua natureza diegética, as imagens disponibilizadas anunciam uma dimensão visual poderosa e de grande expressividade, especialmente tendo em conta o uso soberbo da animação como forma de caracterizar as personagens – aspecto que eternizou jogos como THE NEVERHOOD há muitos anos atrás. Começam a ser dados indícios de que MACHINARIUM poderá superar os seus antecessores espirituais, resultado da própria maturação artística dos seus criadores.


BETWEEN
Jason Rohrer
Nomeações: Prémio de Inovação

Partindo de conceitos abstractos e aparentemente ineficazes para a criação de experiências vídeo jogáveis, os jogos de Jason Rohrer detêm um estatuto art house que raramente é concedido nesta indústria. Caracterizados pela simplicidade de execução e leveza técnica, até um estado unitário aparentemente indivisível, a sua execução e simbologia varia entre interpretações superficiais e o espaço relegado para uma ambiguidade que tem motivado diversos especialistas da área na criação de extensas reflexões. O conceito de jogo de BETWEEN dificilmente poderá ser sintetizado numa frase, ou mesmo num parágrafo. Todavia é possível certificar de que se trata de um salto quantitativo relativamente a jogos como PASSAGE ou GRAVITATION, dada a partilha online da experiência entre dois jogadores. Concedendo que Rohrer, como game designer, é frequentemente sobrevalorizado, não existe contradição possível ao argumento factual de que os seus jogos, hábeis na exploração das interacções no seu estado bruto, imploram novas implementações – veja-se o reaproveitamento de alguns dos seus cânones naquela obra-prima vanguardista de que é BRAID.


PIXELJUNK EDEN
Dylan Cuthbert, Baiyon (Q-Games)

Nomeações: Prémios de Excelência em Arte Visual; Excelência em Áudio; Excelência Técnica

Os seguidores do meu blog e do CoreGamers decerto compreenderão o meu respeito por PIXEL JUNK EDEN, uma das obras que mais divergiu do caudal da indústria durante 2008. Apoiado pela impressionante arte audiovisual de Baiyon, EDEN encontra-se em posição de vantagem relativamente aos seus competidores na medida em que conquistou três diferentes nomeações: naturalmente, trata-se de uma produção independente porém de maior orçamento, dirigida pelo veterano Dylan Cuthbert. Coroando os feitos da label PIXELJUNK, este título poderá receber no festival da IGF algum do reconhecimento de que tem sido privado em outras ocasiões.


OSMOS
Hemisphere Games
Nomeações: Grande Prémio Seumas McNally; Excelência em Design, Excelência Técnica

OSMOS é um dos títulos de menor divulgação em toda a lista, certamente um dos nomeados que mais justamente conquistou a sua presença na celebração anual da IGF. Enunciando as leis da Física e os estudos de um dos seus mais brilhantes entusiastas - refiro-me a Sir Isaac Newton, curiosamente no mesmo ano que NEWTONICA - o jogo da Hemisphere decorre num espaço abstracto onde o jogador movimenta uma bolha de gás capaz de consumir as restantes por osmose pressupondo que estas possuam uma circunferência menor. O sugestivo título do jogo completa-se com a referência ao próprio Cosmos, na medida em que estes corpos circulares de beleza hipnotizante respeitam forças gravitacionais, aspecto que se reflecte no seu movimento e na inércia, ostentando cores e padrões indefinidos contra o fundo invadido de leves pontos esbranquiçados - como que um corte longitudinal do Universo, se tal fosse possível. A concretização brilhante do sistema de jogo rivaliza apenas com a sua ambiência profunda e cativante que, apesar de original, não oculta uma leve saudação a outro monumento da inovação que é FLOW.


BLUEBERRY GARDEN
Erik Svedäng
Nomeações: Grande Prémio Seumas McNally; Excelência em Áudio

Parte integrante do reservado grupo de jogos em fase de desenvolvimento, BLUEBERRY GARDEN causa uma impressão positiva desde a primeira vista devido à sua composição pictórica familiar. No entanto, julgando pelo sucinto vídeo de apresentação, o jogo parece tecer-se a partir da matéria-prima da imprevisbilidade, num ecossistema onde a presença do protagonista irá despoletar profundas mudanças. De todos os nomeados, o trabalho de Eric Svëdang é decerto um dos mais belos, poéticos e intrigantes.


ZENO CLASH
Ace Team Software
Nomeações: Excelência em Arte Visual

Concebido através do motor Source, ZENO CLASH é uma alternativa séria ao aproveitamento generalizado dos jogos em perspectiva subjectiva – ou first person como são comummente rotulados. Pela segunda vez num jogo anunciado ou lançado em 2008, imperam as referências ao clássico de valor (cada vez mais) inestimável que é BREAKDOWN, particularmente a sua complexa mecânica de jogo de combate, aqui recriada sob um novo contexto narrativo de grande irreverência. ZENO CLASH destaca-se pela execução técnica mais laborada, desenhando uma ponte entre jogo indie e um produto que, com algum progresso, facilmente se alocaria numa edição em formato físico.