Thursday, December 27, 2007

Mundos Esquecidos Parte III - Sentient: Explore the Infinite



Existe um charme inerente aos jogos ousados de pequena produção, sobretudo aqueles que ficam completamente perdidos nas peneiras do tempo, implorando a sua redescoberta. SENTIENT: EXPLORE THE INFINITE é o paradigma do jogo arrojado, à frente do seu tempo e que teve pouca difusão na sua época, acabando como um tesouro perdido num qualquer lugar remoto. Hoje desenterramos esse tesouro e removemos dele as marcas do tempo.

Por detrás da premissa simples e Roddenberryiana, o jogo da Psygnosis desenrola-se na estação espacial Icarus, à qual o nosso personagem, um médico, foi convocado para investigar uma fuga de material radioactivo e os seus efeitos na tripulação da nave. Para agravar o estado da situação, o assassinato do Capitão e a estranha perda de controlo sobre esta estação, desta forma em iminente colisão com o Sol, semeiam a hostilidade e pânico entre sua população. Afastado do seu objectivo original, cabe ao jogador equilibrar a personagem entre duas vertentes de um mesmo dilema: procurar a nossa salvação ou a de todos.

Embora tenha sido erguido na plenitude em três dimensões, SENTIENT recorda os velhos jogos de aventura de texto, ou interactive fiction, pelo seu ímpar gerador de orações: é possível perguntar, virtualmente, qualquer pergunta aos tripulantes dentro do contexto do jogo. Numa caixa de palavras podemos escolher de forma rápida e organizada os verbos, nomes, pronomes ou advérbios com que formar uma frase -uma variação refrescante do estilo de perguntas preestabelecidas de valor positivo ou negativo, tão consagradas em jogos como FALLOUT ou KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC.

Também a interacção com os objectos é feita de forma organizada, sobretudo quando o jogador opera mecanismos complexos aos quais deve dar instruções precisas. Dado o limite de tempo do jogo, é crucial que não seja cometido nenhum erro que possa apressar o nosso encontro com a morte.

Não obstante da simplicidade das animações, que inclusivamente na altura pareciam rudes, as personagens apresentam expressões faciais de acordo com as suas emoções e possuem um aspecto de certa forma credível: tratam-se de representações de pessoas vulgares, não de personagens sobre desenvolvidos que nos recordam permanentemente que habitamos num mundo irreal. Cada uma possui uma personalidade distinta e que se reflecte na forma como interagem connosco, como respondem às nossas questões e como reagem às nossas afirmações. E é neste âmbito que o jogador forja as relações de confiança/desconfiança com a população.

Outro aspecto notável é a criação de uma dimensão interior para a personagem, viajando entre diferentes planos da consciência e da realidade: um impressionante contraste para o jogador que tão depressa se encontra nos intermináveis corredores de uma estação espacial como na ilusão de um labirinto do estilo grego, com o céu aberto e montanhas como pano de fundo.

Numa nota mais pessoal, ainda recordo vivamente a primeira vez que joguei o jogo na sua versão de demonstração no ano de 97. Tratou-se de um passo à frente na forma como se podia interpretar um espaço virtual e a interacção com non playable characters, o refinamento de décadas de jogos de aventura outrora caracterizados pelos seus ecrãs negros ou imagens estáticas. Também o elemento murder mystery, recordando os velhos policiais, funciona surpreendentemente bem neste ambiente de ficção-científica.

SENTIENT é um dos jogos mais importantes dos inícios da PSX e um dos últimos grandes títulos desse estranho estúdio que foi a Psygnosis. Numa secção que procura reintroduzir jogos de qualidade, incompreendidos e impopulares, não poderia existir mais flagrante e inevitável escolha.

Sunday, December 9, 2007

Aquaria



Após uma longa espera, o jogo de estreia da novíssima Bit-Blot já se encontra disponível para download a partir do seu site oficial. Tendo arrecadado uma série de boas críticas assim como um notável Grande Prémio Seumas McNally no IGF de 2007, AQUARIA explora um mundo subaquático de fantasia onde a protagonista, Naija, faz uso da sua voz para ultrapassar barreiras – uma solução invulgar que deixa antever grande espírito de inovação dos seus criadores. A par dos sumptuosos décors, suaves animações e fascinantes criaturas das profundezas do oceano, o vídeo de apresentação também destapa o que poderá ser um acompanhamento sonoro de referência.

Friday, December 7, 2007

Eludamos





Eludamos é um e-journal sobre cultura de videojogos que se encontra neste momento na sua primeira edição. Um projecto sério que está a necessitar da participação de todos nós para o seu próximo lançamento em Fevereiro de 2008. Está mais do que recomendada uma visita ao site e uma leitura dos seus artigos.

Wednesday, November 28, 2007

Danke schön, Herr Baer...!



Foi uma honra e um prazer singular poder trocar impressões, ainda que electronicamente, com Ralph Baer, criador da primeira consola de jogos e verdadeiro pai da indústria. Passaram-se poucos minutos desde que terminei a tradução das nossas conversas e não posso deixar de me emocionar com o teor das suas palavras e a perspectiva, agora tão real, de que uma vez terminado o artigo acerca da sua vida e trabalho, estas palavras irão figurar no nosso site, a primeira entrevista de um português a esta lenda viva e uma das poucas existentes no âmbito da Internet.

Tratou-se de um processo moroso, ainda assim, que compreendeu a leitura e anotações sobre o seu livro, Videogames in the Beginning, imensas trocas de e-mails com Leonard Herman (primeiro historiador dos jogos de vídeo Norte-Americano) e outros tantos com o próprio Ralph Baer. Nada advém do nada, e o resultado que agora tenho em mãos foi resultado de um processo de cultivo. Só espero que a colheita seja do vosso agrado.

Monday, November 26, 2007

Mundos Esquecidos Parte II - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth




The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance amidst the black seas of infinity; and it was not meant that we should stray far.

H.P. Lovecraft (Call of Cthulhu)


Inspirado por seres mitológicos como o Leviatã ou o Kraken, Cthulhu é um dos mais célebres símbolos ficcionais do temor secular do Homem pelos monstros marítimos. Idealizado por H.P. Lovecraft num conto de 1928, este ser extraterrestre alado pertence ao grupo gos Grandes Antigos, um grupo de criaturas que, no universo ficcional deste escritor, povoaram a terra milhares de anos antes de esta ser habitável para os demais seres vivos.

Várias adaptações da obra deste mestre têm vindo a ser feitas ao longo dos tempos. No caso dos videojogos encontramos SHADOW OF THE COMET e PRISIONER OF ICE, dois jogos de aventura de excelente qualidade criados em 1993 e 95 pela Chaosium e editados pela Infogrames. Aparte destas duas recriações originais, jogos como ALONE IN THE DARK, NECRONOMICON e ETERNAL DARKNESS, entre dezenas de outros títulos, não escondem a grande influência dos escritos do autor norte-americano.

CALL OF CTHULHU: DARK CORNERS OF THE EARTH é um título de PC e XBOX lançado pela Bethesda Softworks e criado pela HeadFirst Productions como primeira parte de uma trilogia cancelada devido aos seus pobres resultados financeiros. Tomando como base não apenas a obra de Lovecraft mas também o RPG de tabuleiro criado por Sandy Petersen e Lynn Willis, o jogo conta uma história sobre o confronto entre um homem e o sobrenatural. Encarnamos a personagem de Jack Walters, um detective que enlouquece e é internado num hospício após uma série de episódios sem explicação. Tudo começa com um raid a uma casa onde se encontra barricado um estranho culto. O jogo prossegue numa investigação em Innsmouth, uma pequena cidade costeira onde Dagon, outra criatura mítica do grupo dos Grandes Antigos, fez um pacto com a população; em troca de peixe e ouro em abundância, sacrifícios humanos teriam de ser feitos. Também as mulheres da localidade eram oferecidas a Dagon para que originassem os seus filhos. A cidade protege em secretismo o culto de Dagon assim como os híbridos. A presença de um estranho investigando um assassinato despoleta a desconfiança dos habitantes que, numa desperada tentativa de manter em segredo as suas práticas, armam uma cilada a Walters. A trama estende-se até aos mais elevados órgãos do governo e, como não poderia deixar de ser, até àquela incógnita e impressionante criatura que é Cthulhu.

Se o início do jogo é uma experiência deliberadamente confusa, pela forma como a história é contada recorrendo a flashbacks e à sobreposição de camadas espaciais e temporais, tudo começa a fazer um terrível sentido a partir do momento em que as palavras "Escape From Innsmouth" se lêem no ecrã. Não existe, simplesmente, nenhum outro jogo onde a palavra sobrevivência tenha um sentido tão verdadeiro. Após a hostilidade com que somos recebidos na pequena localidade, somos acordados a meio da noite por um grupo de habitantes armados que se dirige ao nosso quarto para apressar o nosso encontro com a morte. Esta extensa fase do jogo representa uma noite inteira de evasão e puro medo (!), enquanto corremos e nos agachamos em cada recanto das ruas e becos da povoação. A sua extrema dificuldade inflama o sentido de terror, assim como a respiração nervosa do nosso personagem, o trepidante acompanhamento sonoro e o inovador sistema de sanidade. Em certas ocasiões iremos notar que a imagem perde a focagem precisamente no momento em que olhamos para baixo a partir de um lugar elevado, uma recriação do sentimento de vertigem absolutamente inédita. Falamos de um dos poucos jogos onde a posse de uma arma não implica invulnerabilidade, antes pelo contrário, pode oferecer ao jogador um falso sentido de confiança que se dissipa quando nos apercebemos que um revólver ou uma caçadeira de nada serve contra as dezenas de inimigos que nos perseguem. A melhor forma de iludir o perigo é evitá-lo mantendo a nossa presença por anunciar.

Todo o jogo transpira altos valores de produção e excede largamente a média devido ao impressionante texture mapping que ostenta, em ocasiões as melhores texturas que podem ser vistas na XBOX. Por sua vez, o storytelling e mecânica de jogo foram tão influentes que em poucos anos já se podem falar em derivados, senão vejamos PENUMBRA: OVERTURE ou THE DARKNESS.

DARK CORNERS OF THE EARTH é o paradigma moderno de um fabuloso mundo vídeo lúdico esquecido, ignorado e injustiçado. A forma como expõe a sua impressionante história e o seu magnífico desfecho seriam suficientes para que o jogo fosse digno de menção honrosa. Uma criação como estas implorava não apenas melhor divulgação e apreço crítico mas também um reforço financeiro de forma a que a equipa pudesse levar a cabo o seu projecto na totalidade. No entanto, o resultado foi uma série de culto inacabada, pronta para se juntar ao panteão de sagas assassinadas precocemente pela imperdoável máquina comercial. Mesmo o prémio de "Best Game No One Played" da Edge não foi suficiente para aumentar o interesse público do jogo e salvar o estúdio da falência. Para trás ficam BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS e DESTINY'S END, meros títulos sobre os quais apenas podemos teorizar.

Saturday, November 24, 2007

Coregamer @ Hype



Já no seu terceiro número, a revista Hype tem sido a promessa da imprensa video-lúdica portuguesa verdadeiramente independente. A qualidade da apresentação só encontra igual na seriedade e cuidado com que os assuntos são tratados. Pela módica quantia de 5€ podemos obter não só uma revista que muitas já chamam de "Edge Portuguesa" assim como um DVD que inclui vídeos, demonstrações, jogos completos e muitas outras secções de interesse para a comunidade de jogadores. Uma publicação mensal que parece estabelecer o perfeito consenso entre o gosto mainstream e a verdadeira cultura de hard core gaming. Isto promete. Todo o projecto encontra-se associado à rede MyGames, o mais recente site de videojogos português, também merecedor de uma visita - porque não?


Este mês, na área de leitores, podem encontrar o nosso pequeno Coregamer em destaque, uma verdadeira honra para mim e para os meus colaboradores. Um pequeno triunfo de cada vez e quem sabe o nosso site não começa a obter um pouco mais de atenção. Estamos mais fortes que nunca e, no decorrer do mês de Dezembro, espero ter mais umas poucas entrevistas preparadas e outros artigos que espero ser do interesse dos mais dedicados. Mas, qual presente natalício, só irei desembrulhar na devida altura.


Mais uma vez obrigado a todos os que têm visitado e deixado feedback.

Wednesday, November 21, 2007

Sommet International du jeu de Montréal 2007



A bela cidade de Montréal vai promover pela quarta vez o Sommet International du Jeu (International Games Summit) nos dias 27 e 28 deste mês de Novembro. O programa inclui alguns dos mais importantes nomes da indústria actual e de outros tempos, como é o caso de Koizumi Yoshiaki, criador do novíssimo Super Mario Galaxy, David Perry, o veterano criador de Earthworm Jim e MDK, Chris Hecker, participante do novo projecto de Will Wright, Spore, assim como Kellee Santiago e Jenova Chen, criadores de Cloud, flOw e Flower.

Podem sonhar e visitar o website para ver o programa completo.



Tuesday, November 13, 2007

Prazer de ler



Nem sempre fui muito dado à leitura durante a minha infância, talvez porque passasse demasiado tempo a ver televisão ou a jogar enquanto criança fascinada pela tecnologia. Trata-se de uma situação comum à minha geração, um resultado directo da existência de tantas outras distracções rápidas e mais acessíveis: de que podia, afinal, um formato vetusto como o Livro contra as luzes, cores, formas e animações do ecrã de um Computador?

Ainda que não tenha qualquer dúvida que os jogos de vídeo são a minha principal área de interesse, a qual tenho defendido e apoiado sempre, é curioso constatar que nos últimos meses encontrei forma de os conciliar com a leitura, prazer que eventualmente descobri ao meu próprio ritmo. Existe todo um universo de publicações sérias e indispensáveis sobre o tema que, por falta de traduções e edições no nosso país, apenas conseguem ser encontradas no mercado inglês e norte-americano - ou até no mercado francês e, obviamente, japonês.

Se, inicialmente, eram os jogos de vídeo e a informática que me distraíam da generosa colecção de livros que tinha em casa, agora encontro um balanço perfeito entre ambas as actividades, ao mesmo tempo que descubro um novo manancial de informações que de outra forma seriam inacessíveis. Por essa razão decidi partilhar as minhas experiências com alguns dos livros que já li e que se encontram na secção BEYOND do Coregamers, uma zona que pretendo expandir no futuro até criar um guia compreensivo dos livros de referência sobre o tema.

Hoje mesmo recolhi (mais) duas relíquias numa banca de livros de um supermercado: 'Como Vencer No Nintendo', um livro com soluções e cheats de jogos NES e um 'Aventuras Com O Atari', um livro inteiramente dedicado aos jogos de aventura dos sistemas Atari. Dois sólidos testemunhos, surpreendentemente traduzidos para português, de uma excelente época de videogaming.

Friday, November 9, 2007

Boiling Point

Serei eu a única pessoa à face da terra que já não consegue suportar o sufoco do mercado vídeo lúdico dos dias de hoje? Todos os dias abro caixas de novos lançamentos, desejoso de que as previsões feitas em dezenas de websites e revistas tenham sido um enorme equívoco e que, afinal, os jogadores estão interessados em produtos novos e originais. La grande illusion: só vejo FPS.

Call of Duty 4, Timeshift, Halo 3, Bioshock, Medal of Honor Airborne, Half Life Orange Box, já para não mencionar as recargas de Counter Strike Anthology e Source. É tradição no PC, sim. Pela variedade fenomenal que as consolas têm vindo a oferecer ao longo dos tempos, muitos como eu têm encontrado um porto de abrigo enquanto continuam a investir, económica e intelectualmente, nesta jovem indústria. Mas fere-me a vista olhar para o escasso catálogo de jogos da XBOX 360 e ter de me esforçar tanto para encontrar uns poucos títulos que não se enquadram no género FPS, Desporto ou Condução. Ao que é que nós chegámos?

Ver a Playstation 2 a abandonar sorrateiramente o mercado também evoca um sentimento de tristeza inconsolável. Foi a consola de maior sucesso comercial de sempre e agora, quase fechadas as contas, podemos afirmar que foram poucos os títulos exclusivos deste género pelos quais a consola se destacou ou reclamou grandes lucros. Com a excepção de Killzone, mais um objecto de debate do que um êxito comercial, apenas encontramos jogos multi-plataforma - sublinho Black ou TimeSplitters.

É toda uma questão muito complexa e diversificada, talvez merecedora de maior atenção num futuro próximo. A saturação, essa, pode ser irreversível. Tento compensar esta exagerada manobra rumo à popularização dos jogos com pequenas, mas sinceras, investidas, como as que podem encontrar no maravilhoso universo de Ferry Halim - ORISINAL.

Sunday, November 4, 2007

There and back again

Creio ter terminado, finalmente, o meu artigo sobre a Atari VCS. Tentei colocar o máximo possível de imagens de jogos, modelos da consola, mas sobretudo a informação mais rigorosa e verificada várias vezes, de forma a não cair no erro. Foi um prazer trocar impressões com Rob Fulop, entrevistado, um dos mais importantes criadores de jogos da época. Procurei contactar David Crane ou outro qualquer membro de relevo da Activision, mas por falta de tempo e sorte não consegui chegar a eles. Quem sabe daqui a cinco anos, num próximo aniversário significante da consola?

Aproveito também para dar as boas vindas ao novo colaborador, Emit Flesti, que se estreou no site com um belíssimo texto sobre WE LOVE KATAMARI e que promete escrever muito mais sobre os jogos relevantes da sua vida. Os meus agradecimentos sentidos por ter dispensado o seu tempo para o nosso pequeno projecto. Visitem o seu blog para lerem uma série de excelentes textos reflexivos.

Já me encontro em contacto com outro nome sonante da criação dos jogos de vídeo actuais, nomeadamente Kellee Santiago, co-fundadora, em conjunto com Jenova Chen, do estúdio da Thatgamecompany, conhecidos no mercado por jogos como CLOUD e FLOW. Espero poder trazer informações importantes sobre o seu novo projecto, FLOWER, que muita curiosidade tem despertado por aí. Simultaneamente, sinto que estamos a chegar até aos designers mais independentes e também a algumas velhas glórias, o que não pode ser interpretado de outra forma que não (muito) positiva.

Acho curioso que quer Eric Quakenbush (entrevistado há cerca de 3 meses), quer Rob Fulop, tenham mencionado o jogo online BLOXORZ como referência pessoal de excelência na criação de jogos dos dias de hoje. De facto, é um grande jogo.

Thursday, November 1, 2007

À conversa com Tracy Fullerton



Troquei impressões com Tracy Fullerton, a criadora de THE NIGHT JOURNEY, um título independente desenvolvido pela USC, ainda sem plataforma de lançamento. Ao que parece, a chegada do jogo à Playstation 3 não passava de uma ilação, baseada no control pad que aparece no início do vídeo. Este e muitos outros esclarecimentos podem ser lidos no site.

Thursday, October 25, 2007

Brief Encounter



Por vezes batem-nos à porta pessoas estranhas que num ápice se tornam uma excelente companhia. Tal raridade ocorreu hoje comigo. Como resultado deste imprevisto e breve encontro, consegui um item que agora acredito ser relativamente raro, um tal de Game Doctor SF7 - mecanismo de fabrico oriental que permite jogar ROMS de Super Nintendo / Super Famicom na própria consola através de uma disquete. Parafraseando um boneco de Fast Show: which was nice!

Foi de tal forma estranho que ainda nem tive disponibilidade mental para equacionar a manobra de pirataria implícita... mas se me for permitido, falamos de jogos cujo mercado, dito de ocasião, apenas está a beneficiar os coleccionadores e não as marcas directamente. Não promovo; tão pouco condeno. Simplesmente jogo.

Sunday, October 21, 2007

(Sony Website's) CRYPTIC IMAGE ANALYSYS

Em Fevereiro, a Sony Computer Entertainment Japan lançou um anúncio onde procurava recrutar novos elementos para integrarem na chamada Team ICO. O anúncio foi colocado, posteriormente, no site oficial da Sony. A servir de pano de fundo deste anúncio, uma imagem que despertou o interesse de muitos - incluindo eu. Após uma série de rumores e ideias sobre o que esta poderia significar, decidi elaborar um ensaio analisando, no geral e em particular, as características enigmáticas de uma imagem que é vista por muitos como um sinal do que devemos esperar do próximo jogo da equipa liderada por Fumito Ueda e Kanji Kaido.

Podem ler o ensaio - em inglês - a partir deste site. Aproveitem e dêem uma olhadela ao blog do meu amigo Alex Rowe, sempre actualizado com as novidades sobre cada movimento relativo ao novo projecto.

Monday, October 15, 2007

The Night Journey

O artista Bill Viola está a desenvolver um projecto com o estúdio USC de Tracy Fullerton absolutamente inovador a nível estético e estrutural. THE NIGHT JOURNEY está a ser (supostamente) criado para a Playstation 3, possivelmente um jogo orientado para a Playstation Store - ainda que nada esteja confirmado. As imagens, aqui compiladas num vídeo de dez minutos, demonstram aquele que se poderá tornar o Koyaanisqatsi dos videojogos. Uma experiência sensorial profunda, uma viagem espiritual através de um arrojado entorno visual desprovido de sentido imediato. De um nível artístico raramente encontrado na indústria dos videojogos.


Thursday, October 11, 2007

Mundos Esquecidos Parte I - Clockwork Knight


É muito frequente recordar-me de jogos que sei terem sido consumidos pelo tempo. Enquanto que alguns clássicos têm vindo a imortalizar-se, outros são deixados para trás, esquecidos pela selectividade característica do consumidor actual. Não pretendo afirmar que estes sejam sempre jogos de alta qualidade. Em alguns casos, a maiores virtudes destes jogos poderão simplesmente residir em pequenos aspectos que podem ter mudado o curso da história dos jogos de vídeo - ou o desenvolvimento da forma como eu os percepcionei através da minha vida.


CLOCKWORK KNIGHT, 1994 SEGA (Sega Saturn)

Se SONIC THE HEDGEHOG foi uma resposta atrevida da Sega ao sucesso desmesurado de SUPER MARIO BROS. 3, CLOCKWORK KNIGHT apresenta-se como uma curiosa homenagem à serie de jogos protagonizados pelo ícone da Nintendo.

Tomamos o papel de Sir Tongara de Pepperouchau III ('Pepper' é o seu diminutivo), um boneco de corda em forma de cavaleiro que usa uma chave como sua espada. Destemido mas trapalhão, este cavaleiro de armadura reluzente tem como missão resgatar a princesa Chelsea, uma boneca com o dom de acordar todos os brinquedos através do seu cantar, de uma força misteriosa e desconhecida que dela se apoderou. Como não existe herói sem uma sombra, na cena surge ainda Sir Ginger, o seu rival na conquista pelo coração da princesa.

A nossa personagem é uma estranha mescla de Pinóquio (por ser um boneco) e Don Quixote (pela dualidade da sua fraca constituição e forte convicção) com alguns toques de Mario, algo visível nas sobrancelhas carregadas e bigode caricato. A premissa de salvar a princesa, também ela fisicamente semelhante à princesa Toadstool, não deixa de relembrar o clássico modelo do jogo de Miyamoto.

Paralelamente, este jogo precedeu o filme animado Toy Story (Disney Pixar) na forma como desenvolveu uma história em redor dos
dramas e alegrias de um pequeno grupo de brinquedos confinados aos recantos da casa do seu jovem dono. Claramente baseados em determinadas referências visuais de Alice in Wonderland, estes cenários domésticos exploram os elementos de perigo nas diferenças de proporções entre o nosso personagem, um pequeno brinquedo, e os objectos desenhados à escala humana. Atravessar uma banheira ou subir a uma cadeira pode ser um verdadeiro calvário.

Se não estou em erro, foi um dos primeiros - senão mesmo o primeiro - jogo de plataformas 2D a conjugar personagens pre-render de alta qualidade com cenários 3D poligonais desenhados em tempo real. Tal proeza foi posteriormente repetida em bastantes outros jogos da sua geração como BUG! (na mesma consola), AGENT ARMSTRONG, KLONOA e TOMBI, estes últimos na PSX.

A qualidade audiovisual deste produto em muito auxiliou na promoção do reservado catálogo de jogos iniciais da antecipada Sega Saturn. Terá sido, juntamente com VIRTUA FIGHTER e VICTORY GOAL, um dos jogos de eleição do Natal de 94, seguido no ano seguinte por uma sequela que tentava oferecer uma aventura um pouco mais completa e extensa.

Olhando para trás, tornam-se claras as razões para o jogo ter caído no esquecimento: não foi desenhado para ser um sucesso, apenas para um género de diversão passageira que muitos, infelizmente, aprenderam a desprezar. A sua importância e originalidade ficaram devidamente registadas ainda que não reconhecidas. Talvez por não ser suficientemente notável para permanecer nas memórias dos jogadores é que CLOCKWORK KNIGHT tão bem relembra, num ápice, o quão diferentes
éramos quando o jogámos. E isso tem de valer alguma coisa.

Monday, October 8, 2007

Onironauta: de Randolph Hearst à Capsule Computer




Os sonhos fascinam o Homem e são incontáveis as obras de arte que têm feito elogios ao seu poder. Leonardo Da Vinci baseou muitas das suas obras em imagens que recorda dos seus sonhos. Os surrealistas pertenciam a uma corrente que expunha os conteúdos do inconsciente. E, no geral, quanta arte não haverá por aí - talvez desde sempre - baseada em imagens, sons e conceitos sonhados?

Winsor McKay ficou conhecido pelos seus trabalhos no mundo do desenho, ilustração, banda-desenhada e animação. Alguns dizem que inspirou o género de desenho com que Walt Disney se celebrizou. Nas últimas páginas do jornal New York Herald publicava uma das suas tiras mais importantes chamada Little Nemo in Slumberland, corria o ano de 1905.

Nemo é um menino com a incomum capacidade de estar vigilante durante o sono. As suas noites são passadas nas terras de Slumberland para as quais é levado por diferentes personagens ou guias (semelhanças com Lewis Carrol à vista). Todos os episódios terminam com Nemo a ser retirado deste mundo onírico, acordando abruptamente, muitas vezes depois de ter sido magoado ou morto no mundo imaginário. Os pais, representantes da dura realidade dos adultos, dividem-se nas suas reacções: ora repreendendo-o, ora acarinhando-o. Apesar da premissa colorida e alegre, McKay compõe as suas histórias de forma adulta, por vezes cruel e sombria, aspecto que confundiu o público em relação ao verdadeiro alvo do seu trabalho. Eventualmente, a tira de banda-desenhada caiu no esquecimento do grande público para apenas ser redescoberta muitos anos depois.




Em 1990 a Capcom (também) recuperou este universo colorido na sua íntegra e replicou os elementos principais das tiras de McKay num jogo intitulado LITTLE NEMO: THE DREAM MASTER para a NES. Cada nível iniciava-se com um sonho num local diferente e como nos desenhos originais o herói podia-se transformar em diferentes criaturas. Perto de ser um jogo esquecido, THE DREAM MASTER fica para a história como um dos poucos jogos de plataformas da NES que permitia, para além da exploração habitual a pé, nadar e mesmo voar pelos cenários.

Todavia, uma questão permanece: qual a razão que levou uma companhia japonesa a editar um jogo no Japão (título original PIJAMA HIRÖ NEMO) sobre uma obra de ficção norte-americana de inícios do século? Para tornar este projecto ainda mais insólito devemos juntar à equação o facto de que foi Tokuro Fujiwara o eleito para liderar o projecto, um nome por esta altura já conhecido pelo seu trabalho de desenho e direcção em títulos como GHOULS'N'GHOSTS e a saga MEGAMAN.

Mais recentemente, Fujiwara deixou a Capcom e fundou o seu próprio estúdio, a Whoopee Camp, onde criou ORE! TOMBA (TOMBI na Europa), um jogo de plataformas da Playstation com mais do que circunstanciais semelhanças com THE DREAM MASTER, desde o gameplay até à própria forma como ambos os heróis permanecem no ar depois de saltar. E ainda há quem diga que os videojogos não possuem história?



Friday, October 5, 2007

Is there anybody out there?

Não é surpresa nenhuma que o site Coregamer tem estado parado. A verdade é que chegou a um ponto em que não sei dizer se o site foi visitado por alguém que não tenha participado nele. Foi pouco publicitado. Hoje em dia todos nós temos o nosso próprio Myspace, o nosso próprio Blog ou até mesmo um website. Por vezes não nos damos conta de que a massificação destas formas de comunicação, partilhadas via internet, significa a banalização de cada uma das iniciativas.

Chego à conclusão de que estes blogs são mais objectos de introspecção, de comunicação com a nossa própria pessoa do que uma forma de divulgar pensamentos e opiniões. Os fóruns são o mais puro exemplo disso: os participantes apressam-se a escrever a sua opinião, muito raramente verificando as opiniões dos outros participantes. Muitos visitam os websites e lêem os títulos, os destaques e pouco mais.

Se há algo de positivo no meio disto é o facto de que cada texto permite consolidar as nossas opiniões e articular os nossos pensamentos. Criamos uma imagem à qual nos passamos a prender, pelo menos até outra melhor nos surgir pela frente. Por essa razão continuo a convencer-me de que colocar posts também é um sinal da minha vitalidade intelectual, um exercício que posso fazer e que um dia alguém poderá ler e/ou achar útil.

Quanto ao site, nasceu do nada e não significou até hoje nada mais do que o prazer de pensar num objecto, materializá-lo numa matriz digital e publicá-lo num domínio público. Não existem pressões, apenas o ritmo natural que a minha disponibilidade permite. Vistas as coisas assim, nem é tão importante se alguém visitou o meu site ou o meu blog. Passaram-se anos até que alguém mencionasse outros sites meus. Eventualmente, sei que alguém encontrará algum interesse, por mais pequeno que seja, nos textos que eu e os meus colaboradores lá vamos depositando.

Aos que visitaram, muito obrigado.

Thursday, October 4, 2007

Retrato de época



O aspecto mais importante de Mario é a sua imutabilidade. Apesar de ter mais de 25 anos não se pode dizer que muito tenha mudado no seu desenho desde os seus primeiros jogos. É certo que o personagem tridimensional que conhecemos hoje e que surgiu pela primeira vez em 96 não é propriamente igual ao
Jumpman de 1981. Mas os elementos verdadeiramente importantes mantêm-se e talvez seja por isso que os jogadores o associem a uma forma de divertimento pura. Mario ganhou volume, ganhou uma voz, mas mantém-se associado a um sentimento de alegria que muito poucas personagens atingiram.

Na sua génese, Mario esteve intimamente relacionado com outro dos ícones dos videojogos dos inícios dos anos 80, Donkey Kong. Anos antes de ser elevado ao estrelato com
MARIO BROS. e SUPER MARIO BROS., não existia uma noção tão acertada de como este personagem era. Prova disso é a capa da versão Intellivision do jogo DONKEY KONG, negociado entre Nintendo of America e a CBS, na altura em que a marca nipónica não tinha ainda nenhuma consola no mercado Norte-Americano.

Olhando para a capa desta rara versão compreendemos que houve, de facto, uma altura em que Mario não existia no imaginário comum, em que o ícone da cultura popular que todos conhecemos hoje era uma quase uma nulidade. Havia liberdade suficiente para que um
cover artist pudesse representar Mario como qualquer outro herói de um jogo, numa forma adulta e musculada, como se fosse um personagem de uma banda desenhada da Marvel. Observem-no, empunhando um martelo dourado com uma pega de couro castanho qual deus Thor e com uma fita no braço decorada com as letras M (presumo que de Mario).

Já Donkey Kong, o gorila pateta, é substituído pela imagem de um símio assanhado de dentes afiados. No canto, enjaulada, um protótipo de beleza feminina da época, desenhada com uma expressão de pânico ao estilo de Roy Lichtenstein - também ele um nome influente para a banda-desenhada Norte-Americana.

O verdadeiro Mario de Miyamoto é a perfeita antítese deste modelo: baixo, gordo, amigável e descontraído.
Hoje, passados tantos anos, a imagem não pode deixar de impressionar.

Monday, October 1, 2007

Cecil, mais uma vez

Charles Cecil é um dos mais importantes game designers ingleses de sempre. O seu contributo, ainda que em pequena quantidade, está claramente patente nas suas criações dentro e fora da Revolution Studios. Os jogos de aventura conheceram com ele alguns dos seus melhores momentos, em títulos como BROKEN SWORD ou BENEATH A STEEL SKY.

Charles confidenciou-me que em breve vai ter um grande anúncio a fazer, adiando uma entrevista há muito desejada por mim, num perfil que vou publicar no site nos próximos tempos. Os rumores apontam, precisamente, para uma sequela de Beneath (ou BASS) seja qual for o seu novo projecto, estamos perante um dos projectos mais importantes do ano, um acontecimento que não poderia deixar de comentar jamais.


Sunday, September 9, 2007

Primo inter pares

Eis uma experiência magnífica que terei de partilhar na primeira pessoa: tive o prazer de receber recentemente, via air mail, uma cópia autografada (!) do livro Videogames, In the Beginning, um relato de Ralph Baer sobre a origem da sua consola de jogos Magnavox Odyssey e da própria indústria em si.

Como se o próprio facto de ter conseguido encontrar o livro já não fosse razão para despertar grande felicidade, o facto de ser uma das poucas cópias autografadas ainda torna o livro mais valioso - um verdadeiro tesouro. Para tornar a ocasião mais especial, foi o próprio Leonard Herman (autor de Phoenix: The Fall and Rise of Home Videogames) que me enviou a encomenda e assinou o envelope. Toda uma sucessão de felizes eventos.

Quem ainda não tiver compreendido a razão do meu regozijo fique a saber que Baer é o verdadeiro pai dos jogos de vídeo e detém a patente da primeira consola caseira de jogos electrónicos de TV. Análise ao livro e possível perfil para breve no site. Fica um video onde Ralph Baer e Bill Harrison demonstram o seu projecto. A insustentável beleza do botão "english" prevalece ao ângulo de ressalto de PONG.



Wednesday, August 1, 2007

Prominence



PROMINENCE é um jogo de aventura que está a ser desenvolvido pela Digital Media Workshop, um grupo conhecido pelo seu trabalho em diversos campos multimédia.

A Coregaming tem vindo a acompanhar o seu progresso e, depois de conseguir uma entrevista exclusiva com o líder do projecto, Mike Morrison, descobirmos que o nosso artigo vai ser incluído na próxima newsletter do jogo, a circular mundialmente. Todo um triunfo, especialmente se considerarmos que se trata de um pequeno site em desenvolvimento!


Continuaremos a seguir o jogo de perto através do site oficial.

Thursday, July 19, 2007

O ilustre Miyahon-San

Nos tempos da Atari, a política era muito clara: fazer do jogo a super-estrela, em oposição ao engenheiro que o criou. Eram anos 70 e os jogos procuravam afirmar-se no mercado não havendo, simplesmente, espaço para tornar cada engenheiro e cada criativo numa celebridade, fenómeno que algumas estrelas dos videojogos procuram hoje. No cinema temos os actores, na música os cantores... confere-se a importância ao lado humano, aquele que pode ou não depender do respeito e admiração dos outros.

Na coregaming lutamos para dar a conhecer os responsáveis dos jogos, os seus talentos e funções, as suas obras e projectos. Não concordamos com o estatuto de celebridade auto-proclamado e, se de facto existem vedetas dos videojogos, é de concordar que o são por mérito próprio.

Shigeru Miyamoto, o mais respeitado do seu ramo, nem sempre foi o homem atarefado e requisitado dos dias de hoje. Tempos houve em que até ele mostrava aversão aos computadores e electrónica. Mas as suas criações na Nintendo foram memoráveis e Hiroshi Yamauchi cedo se apercebeu do talento dele e da sua equipa. O receio de tornar os seus prodígios em vedetas está testemunhado de uma forma fantástica nos créditos dos primeiros grandes jogos de Miyamoto, onde o seu nome era encoberto e transformado num inteligente S. Miyahon. Acredita-se que a razão principal para esta mudança era o receio de que alguma outra empresa quisesse raptar algum dos seus cérebros.

Tal é o exemplo de Zeruda No Densetsu (THE LEGEND OF ZELDA).




Em japonês, Shigeru Miyamoto escreve-se (em kanji) da seguinte forma: 宮本 茂. O caracter para MOTO também pode ser lido como HON, daí a mudança para Miyahon, que tornava quase impossível qualquer associação. Ten Ten corresponde a Takashi Tezuka e Konchan a Koji Kondo.

A saga das alcunhas continua em
Zelda II: Riinku no Bouken (ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK). Desta vez, até a inicial S - de Shigeru - foi omitida e Miyamoto é reduzido a um ainda menos elucidativo Miyahon. Por esta altura, Mario, Link e Donkey Kong eram vedetas de televisão, verdadeiros ícones da cultura popular japonesa e mundial. Seria até possível que uma família vizinha de Miyamoto fosse fã dos seus jogos e ignorasse que o seu ídolo vivesse dois andares acima.



Hoje em dia seria impensável que tal acontecesse. É certo que alguns artistas preferem mascarar-se por detrás de alcunhas que eles próprios escolhem. Porém, este caso parece ser mais uma questão de imposição - nomeadamente de Yamauchi, o único elemento a poder mostrar uma face associada a um nome na empresa de Kyoto. A brincadeira parece ter terminado a partir da geração 16-Bit, onde o nome de Miyamoto brilhava na sua íntegra quer em SUPER MARIO WORLD (título americano), quer em THE LEGEND OF ZELDA: LINK TO THE PAST.

Friday, July 13, 2007

Génio pluridisciplinar


Para a sétima arte, o ano de 2007 ficará conhecido como o ano sabático de Steven Spielberg. Pelo que consta o realizador norte-americano está interessado em investir o seu génio em outras áreas do entretenimento e, porque não, da arte. Há cerca de um ano, circulavam rumores de um possível contrato entre a EA Games e Spielberg, que hoje reconhecemos como uma realidade. A criação dos jogos parece decorrer a bom ritmo, assegura-nos a EA. Se tudo correr de acordo com a normalidade, o realizador de JAWS e muitos outros landmarks do cinema moderno vai participar em três projectos distintos. Começamos pelo primeiro, possivelmente um mero reconhecimento de terreno.

BLOCKS é o nome de um projecto que está a ser desenvolvido para a Nintendo Wii, consola pela qual Spielberg revelou grande interesse, senão recordemos a mítica fotografia em que duas lendas se encontram para disputar uma partida de Wii Sports (ou Wii Tennis!).


Que melhor forma de recomeçar o seu percurso vídeo lúdico (afinal de contas ele não é propriamente um recém-chegado) que através de um jogo de puzzle simples e divertido? As imagens mostram uma série de construções com blocos de madeira de diferentes cores e resistência que o jogador terá de derrubar, não sem as eventuais regras adicionais que tornam a simples premissa num desafio.


Contudo a EA também aproveitou a ocasião para demonstrar que não só de puzzle games vive Spielberg, lançando (ou relançando?) uma ambígua imagem de um projecto mais ambicioso, a ser desenvolvido para uma plataforma de nova-geração não especificada.


É dificil ser indiferente a um projecto que está a ser desenvolvido por uma das empresas de maior lucro na indústria e por o homem que muitos apontam como o melhor realizador de cinema actual. Para tornar tudo ainda mais interessante, este projecto desconhecido tem como objectivo confirmado a possibilidade de criar um mundo de emoções tão forte ao ponto de fazer o jogador chorar - a máquina fria e matemática conseguindo processar dados capazes de mexer com as emoções do receptor, humano.

Não é inédito e existem já jogos de grande profundidade emocional - talvez Spielberg ande a jogar a consola errada. Por exemplo, a sensação de riso é comum à maioria dos videojogos e não deve ser menosprezada. Não obstante, são bem mais raros os jogos que conseguem provocar no jogador sentimentos mais elaborados. Parece ser um ponto comum dos dias de hoje: HEAVENLY SWORD é um dos primeiros jogos a ter uma director dramático e a priveligiar as expressões faciais elaboradas; David Cage e a sua demonstração intitulada HEAVY RAIN de 2006 espelham uma ideia há muito partilhada pelo designer francês, a de aproximar os videojogos do drama cinematográfico ou teatral; e agora um criativo que já fez derramar muitas lágrimas através dos cinemas por todo o mundo, também determinado a experimentar as mesmas sensações através de um meio menos explorado neste sentido. Se a intenção é a de proporcionar um modelo de como tornar os videojogos mais profundos e intensos, respeitando o formato, a inovação é bem-vinda.

Estaremos perante um jogo para Wii? Talvez. Apesar das capacidades da consola Nintendo serem ainda um enigma, creio que um projecto desta envergadura precisará de um barco maior. Há que considerar que Spielberg opera com o cinema como matéria-prima, estabelecendo o caminho até ao produto final. Já com os videojogos estará numa posição de menor controlo, num plano posterior. Será esta amistad entre o realizador e video jogos passageira, ou um novo rumo a considerar na sua carreira?

Thursday, July 12, 2007

Game by Taiwan

O início dos anos noventa foi uma época em que as produções de cinema de artes marciais estavam em clara expansão. Jackie Chan foi um dos executantes que melhor conseguiu cativar a atenção do público através do seu afinado humor físico, misturando artes marciais com acrobacias. O seu sucesso transbordou para outras áreas do entretenimento e foi em 1991 que a Hudson Soft decidiu criar JACKIE CHAN'S ACTION KUNG-FU, um singelo título de plataformas e artes marciais lançado para a NES e para a TurboGrafx-16 da NEC.


Apesar das diferenças entre versões, que se prendiam sobretudo aos gráficos e qualidade sonora, superioriores na versão NEC, os jogos eram em tudo semelhantes. A Hudson Soft preferiu aproveitar um modelo que dominava confortavelmente, o jogo de plataformas e acção. Facilmente se confundem algumas secções deste jogo com PC KID (mascote da NEC)
e ADVENTURE ISLAND, a versão da Hudson Soft do jogo original WONDERBOY da SEGA/WESTONE. Aliás, alguns dos criadores deste jogo foram inclusivamente responsáveis pela produção e desenho de NEW ADVENTURE ISLAND.


TurboGrafx-16

NES


Pessoalmente, tive a oportunidade de disfrutar deste jogo através de uma versão pirateada... não através de emulação, mas sim através de um clone da NES - made in Taiwan - que me foi emprestado por alguém que teve manifestas dificuldades em terminar o jogo. O nome deste modelo: MX-ONDA. Adorei regressar aos tempos das 8-Bit através de uma consola completamente nova para mim (apesar de ser uma NES disfarçada). Este jogo estará, para sempre, associado a bons momentos, plenos de divertimento.



MX-ONDA

O jogo é composto por quatro áreas e tem uma belíssima curva de aprendizagem. Cada nível possui uma personalidade própria, culminando em excelentes level bosses. Existem itens secretos que permitem o nosso personagem executar movimentos especiais, bem úteis por sinal. A história do jogo faz lembrar a de MY HERO - ou a de qualquer filme de Jackie Chan para esse efeito - onde o herói parte numa aventura para resgatar a sua amada indefesa. Pelo meio temos, inclusivamente, uma série de referências ao anime-sensação desta época, Dragon Ball. Creio que já não tinha tanto prazer em jogar um jogo 2D (precisamente deste género) desde o mítico ALEX KIDD. Para o verdadeiro coregamer, as dificuldades começam a partir do terceiro nível e terminam no final boss, um osso duro de roer.

Para quem quiser experimentar basta clicar aqui e jogar, online, através do site 1980 Games.



Sunday, July 8, 2007

Some mountains are scaled. Others are slain.

Doa a quem doer, a Sony Computer Entertainment teve alguns dos anúncios televisivos mais arrojados de que há memória no mundo dos videojogos, talvez só superada pela SEGA, conhecida pelo seu marketing agressivo contra a Nintendo. Nomes como Chris Cunningham são responsáveis por alguns dos anúncios que promoviam o universo Playstation - alguns deles chegaram inclusivamente até às nossas estações de televisão. Live in Your World, Play in Ours é um slogan bem conhecido entre os gamers.

Este é um exemplo
raro de viral marketing que publicitou de forma genial, subtil e ambígua, um jogo que se descreve por estes mesmos adjectivos.


Friday, July 6, 2007

Fazer o gosto ao dedo



THUMB CANDY é um documentário do Channel 4 que foi produzido pela Talkback em 2000. A apresentação ficou a cargo de Ian Lee, um nome sonante da rádio e dos media ingleses em geral.

Durante cerca de uma hora somos levados numa viagem fantástica até aos inícios da indústria dos videojogos. Em vez de se concentrar nos jogos ou nas consolas e sistemas, THUMB CANDY aproxima o espectador dos criadores e é um dos primeiros exemplos do respeito e admiração pelas lendas dos videojogos num programa televisivo feito para um canal generalista.

Ian Lee é um ávido jogador, jovem, apaixonado desde tenra idade e bom profissional. Mas os verdadeiros protagonistas de todo este documentário são os entrevistados, alguns dos nomes mais sonantes da criação de jogos dos anos 70 e 80.

Pela primeira vez num programa televisivo recente ouvimos Steve Russel explicando como chegou ao seu SPACEWAR!, inclusivamente demonstrando como este era jogado, originalmente, no colossal PDP-1. Al Alcorn e Bushnell são repetentes, mas desta vez temos a oportunidade de espreitar os bastidores da criação do jogo PONG e a construção da cabine
arcade em que era jogada - assim como a lendária forma de pão onde as moedas originalmente caiam.

No contexto japonês, Toshihiro Nishikado mostra os seus desenhos originais para o SPACE INVADERS e confessa as suas (surpreendentes) inspirações para o jogo, e Toru Iwatani explica-nos a razão por detrás do sucesso do seu PAC-MAN. A ronda não poderia ficar completa sem os testemunhos de Sir Clive Sinclair, um mito da criação de computadores caseiros inglês e Matthew Smith, reaparecido após anos de misteriosa ausência.

Ian insiste em jogar uma partida de cada um dos jogos com os seus criadores originais, o derradeiro prazer para qualquer jogador. Com ele, partilhamos o privilégio e redescobrimos o interesse pelas raízes dos videojogos. THUMB CANDY é um dos documentos televisivos mais originais e inspirados que pude ver sobre videojogos.


Wednesday, July 4, 2007

Raízes


Quem diria que era possível tornar um shoot'em'up num jogo de estratégia ao bom estilo nipónico de tactics? A resposta: a IREM com o seu mítico R-TYPE. Este novo episódio de PSP anunciado para o ano vindouro demonstra o clássico que definiu a companhia de Hakusan remodelado e fragmentado em hexágonos, abandonando o estilo de jogo original em função de uma experiência mais pausada e cerebral.

A título de curiosidade, e para aqueles que se demonstraram extremamente surpreendidos com esta versão, é bom relembrar que esta não é a primeira investida do género. Em 1982, a Milton Bradley já teria feito algo semelhante pegando em ZAXXON, um shooter de sucesso da SEGA e primeiro jogo isométrico da história, convertendo-o num jogo de tabuleiro no estilo de RISK. Desconhecendo em pleno a mecânica do novo título R-TYPE, é difícil precisar até que ponto se pode estabelecer um paralelo directo: porém é legítimo afirmar que as semelhanças entre o jogo electrónico e o seu antepassado de tabuleiro são mais do que superficiais.

Roll the dice.

Sunday, July 1, 2007

The bigmouth strikes again...

Prominence é um novo jogo de aventura na primeira pessoa a utilizar gráficos pré-renderizados para o PC. Está a ser desenvolvido pela Digital Media Workshop e liderado por Mike Morrison, um perito em ferramentas multimédia que se deixou levar pela sua paixão de infância, os videojogos, e decidiu estrear-se neste maravilhoso mundo.

A boa notícia é que Mike Morrison concordou fazer uma entrevista com a Coregaming que estará disponível para breve. Entretanto o site oficial já nos revela alguns pormenores desta aventura de ficção científica. Obrigado Mike!


Monday, June 25, 2007

Gather ye rosebuds while ye may



Yuji Naka nem sempre deteve o estatuto que detém. Todos os grandes nomes têm por detrás de si grandes obras. São estas a criações que os engrandecem e os tornam, em muitos casos, fenómenos. Hoje celebram-se mais do que nunca os responsáveis pelos processos criativos dos jogos, ainda que não o suficiente.

SONIC
foi a obra com que Naka se assumiu na SEGA, tendo chegado a formar a divisão Sonic Team, uma verdadeira tábua de salvação para algumas consolas SEGA ao longo dos tempos. Mas a sua primeira criação na companhia japonesa foi GIRL'S GARDEN, um jogo cujo objectivo era o de guiar uma rapariga enquanto recolhia flores num jardim para oferecer a um rapaz. Estranha premissa, visto que o modelo cultural clássico se baseia no preciso oposto. Não existe um contador de tempo, tão apenas uma rival que também recolhe flores no mesmo jardim
. Quanto mais ela se aproxima de nós mais se sente a pressão de recolher as flores necessárias e entregá-las. O íntimo contacto entre o jogador e a natureza é, de resto, um tema recorrente nos jogos deste visionário game designer.

O desenvolvimento do jogo ocorreu enquanto Yuji Naka estagiava na SEGA e vivia no dormitório Oomori, uma espécie de comunidade de trabalhadores da empresa. O cartucho foi lançado em 1985 para a consola de então, a SG-1000. O sucesso comercial foi muito moderado: das 80 mil cópias produzidas, venderam-se cerca de 40 mil tendo ficado as restantes na SEGA. Pelo que conta o próprio criador, apareceram mais tarde em Akihabara a preços simbólicos (300 Yen, não muito mais do que euro e meio).

Entretanto, tornou-se um jogo de culto para alguns e esquecido para a maioria. Todavia é possível visitar o revisitar este jardim através da emulação, creio que Yuji Naka não se importaria - consta que foi ele próprio o criador de um inacabado
(e controverso) emulador de jogos NES para a Mega Drive. Vale a pena nem que seja apenas para analisar a semântica do jogo in loco e o humilde uso do carpe diem, nunca tão bucólico num formato virtual como neste GIRL'S GARDEN.

GATHER ye rosebuds while ye may,
Old time is still a-flying :
And this same flower that smiles to-day
To-morrow will be dying.

(excerto, To Virgins, To Make Much of Time, de Robert Herrick)

Thursday, June 21, 2007

Solstício Isométrico


Hoje é o dia do Solstício de Verão. É natural que muitos outros blogs tenham hoje uma postagem a respeito deste fenómeno, mas poucos ou nenhuns se irão recordar do mítico jogo lançado para a NES: SOLSTICE: THE QUEST FOR THE STAFF OF DEMNOS é uma aventura em perspectiva isométrica, estilo recorrente nos jogos de aventura e RPG no tempo das consolas e computadores de 8 e 16-bit - tendo entrado quase em extinção após as 32-Bit. O objectivo da aventura era a de guiar o feiticeiro Shadax através das labirínticas salas em busca das seis peças do bastão de Demnos. Um dos seus aspectos mais apaixonantes é a total liberdade e ausência de linearidade na exploração dos cenários.

SOLSTICE
foi pontuado, na época, com a nota máxima na revista brasileira VIDEOGAME, conhecida por fazer análises aos jogos e oferecer a solução do jogo no mesmo artigo.
A responsável por esta curta e interessante saga é a inglesa Software Creations, uma pequena companhia como pode ser comprovado pela ausência do seu nome na caixa do cartucho.

Existe, inclusivamente, uma sequela deste jogo para a Super Famicom (Super NES) de nome EQUINOX, um título de grande qualidade porém frequentemente esquecido por entre os numerosos êxitos da consola japonesa. Espero cá estar para voltar a mencionar o dito jogo no próximo equinócio (que ocorrerá no mês de Setembro).


Tuesday, June 19, 2007

A new hope...


Abriu hoje mesmo o blog do meu amigo e co-fundador do site COREGAMING, Mikaveli. Estamos cada vez mais perto de completar o nosso projecto para que, muito brevemente, o site se torne uma realidade.


Sunday, June 17, 2007

Pináculo da pintura metafísica


Giorgio de Chirico (1888-1978) foi um pintor italiano que integrou o movimento de pintura metafísica (entre 1909 e 1919), cujo estilo singular antecipou e, efectivamente, influenciou a pintura surrealista da década de 20, assim como uma porção incalculável da produção artística posterior.

A arte deste seu período é facilmente reconhecida pelos espaços vazios, figuras sombrias, vultos e a inserção de manequins distorcidos, o perfeito exemplo da sua técnica refinada em constante debate com uma manifesta inquietação interna. São espaços oníricos, irradiados por uma luz composta de tons amarelados, fortemente contrastados pelo verde escuro, quasi annerire, derivado das vastas sombras projectadas. Tranquilas paisagens que parecem querer simbolizar momentos perdidos ou ideais afectivos nunca concretizados.

(pintura na imagem:
Piazza Italia, 1913)


Saturday, June 16, 2007

Farto de Fanboys

A partir de hoje, cesso as minhas visitas ao blog Kotaku.

Apesar de ser um formato leve e divertido, a verdade é que não foi necessário muito para compreender que aquele sítio está repleto de Nintendo fanboys, ou não fosse um dos membros o conhecido trovador que criou (e tocou) uma música para Miyamoto.

A gota de água foi a questão levantada por Scott Steinberg, Vice Presidente de Marketing da SEGA aquando das suas declarações sobre o futuro da consola Nintendo Wii. Bastou a Scott dizer que estava alarmado com a verdadeira profundidade criativa da consola-fenómeno-de-vendas da Nintendo para que o espírito fanboy se levantasse e chegasse, inclusivamente, ao insulto pessoal, tecido por um colaborador deste popular blog.

Em boa verdade, qualquer pessoa é livre de expressar a sua opinião. Chris Hecker (da Maxis) fê-lo meses atrás, também em relação à Wii, e não denotei nenhum ódio particular contra ele no Kotaku. Contudo fica bem claro que não só impera o fanboyismo neste site, como algum ódio pela própria companhia SEGA - uma companhia que merece tanto respeito como qualquer outra em qualquer parte do mundo.

Mas não só neste site se sentiram pressões: por toda a rede, fóruns Nintendo e não-Nintendo fizeram o mundo dos videojogos abanar, na infeliz credulidade em que a maioria destes fãs vivem. Não ataco (só) os fãs Nintendo. Ataco todos os fãs incondicionais que diminuem os videojogos a um fenómeno de clubismo e, por consequente, todos os que "obrigaram" a companhia a lançar um comunicado à imprensa (via Reuters) para amenizar os ânimos.

Quanto à Kotaku, recomendo que mudem o nome do blog para NintendOtaku.

Friday, June 15, 2007

Eric the Ready


Na semana passada recordei-me de um projecto anunciado para o Mega CD que nunca foi concretizado. O seu nome é SHADOW OF ATLANTIS.

Tão pouco podia imaginar, há uma semana, que me iria começar a corresponder com o game designer do mítico projecto, Eric Quakenbush.

Já trocámos algumas mensagens e ele disponibilizou-se a responder a algumas perguntas. Foi extremamente prestável, o que comprova a teoria de que nem todos os criadores de jogos são prima-donnas. Actualmente residindo no Havai, Eric esteve associado à Apple na sua época de ouro e à SEGA aquando dos lançamentos dos add-ons para a Mega Drive, assim como trabalhou com muitas outras companhias de software (uma olhadela ao site dele não magoa).

Esperem uma entrevista, devidamente traduzida, brevemente no COREGAMING.


Thursday, June 14, 2007

Karuta



Muitos devem conhecer as origens da companhia Nintendo. Sem querer entrar em detalhes, a companhia iniciou o seu longo processo em 1889, quando Fusajiro Yamauchi começou uma companhia cujo mercado eram as cartas de jogar.

O hábito do jogo das cartas foi instaurado neste país pelos Portugueses e Holandeses. Muito desconhecem o facto de que a Nintendo teve o seu primeiro boom na criação de cartas de estilo ocidental - das quais a Yakuza era grande consumidora. No Japão, estas cartas têm o nome de karuta, nada mais nada menos do que uma palavra importada da nossa portuguesa (carta).

Por detrás do sucesso da Nintendo, existe algo de português.


Wednesday, June 13, 2007

Passado e presente




Quase 20 anos depois, e a animação desta nova versão ainda está mais rígida do que mítica animação do príncipe do
rotoscoping. Não porque a animação do novo PRINCE OF PERSIA da X-Box Live seja propriamente medíocre. Somente porque o original ainda conserva um dos melhores exemplos de como animar um personagem humano.

Três vivas para Mechner... e o seu irmão.

Monday, June 11, 2007

Deutsche Technologie

Por norma os videoclips servem para alimentar a música com propriedades visuais de uma ideia que esteja em sintonia com o tema. Musique Non Stop, dos Kraftwerk, não poderia estar melhor ilustrado.



(Combina bem com o meu avatar...)

Sunday, June 10, 2007

If you dig deep, all you get is dirt...

Apesar de SONIC 3D BLAST e SONIC JAM serem jogos Sega Saturn, não se pode dizer que tenha havido um título Sonic especificamente desenvolvido para a consola. As razões para tal são complexas, passando sobretudo pelo desejo de manter um standard de qualidade que era difícil de alcançar numa consola pioneira na transição para o 3D.

Isto, porém, não significa que não tenham havido tentativas de o fazer. O vídeo que se segue contém imagens de um dos níveis de um projecto intitulado SONIC X-TREME. Divergências entre o estúdio norte-americano STI e a Sonic Team obrigaram à escolha por um modelo completamente diferente daquele que estava a ser considerado a início - e que segundo o criador, Yuji Naka, era um roubo do código do motor gráfico de NiGHTS. O resultado está à vista.



Impressionante...!

O tema musical é a única composição original conhecida deste projecto e acompanha todos os restantes vídeos do jogo. Pessoalmente, já persigo o jogo desde que as primeiras imagens foram publicadas na imprensa da altura. São compreensíveis as razões pela qual o jogo não foi levado a cabo e editado: alguns problemas de jogabilidade implícitos ao formato do jogo ou a incapacidade da consola gerar os volumes poligonais necessários podem muito bem ter sido argumentos para o cancelamento do projecto.

Teria sido possível criar algo baseado em em grafismos 2D, terreno em que a Saturn se sentia mais do que confortável, como foi várias vezes provado. Todavia, se contextualizarmos, cedo nos apercebemos de que a tendência do mercado se inclinava pela promessa de jogos em 3D, e que o 2D, por mais impressionante que fosse, raramente despertava interesses maiores.

Assim se criam os mitos...

Aniversário VCS

Faz este ano 30 anos que a ATARI lançou para o mercado a sua magnum opus: a VCS. É verdade que só completa o seu aniversário em Outubro, altura na qual planeio ter um artigo completo sobre a consola no site, mas aproveito a oportunidade para começar já a abrir o apetite.

Entretanto deleitem-se com este anúncio que tanto ilustra essa Belle Époque que foram os anos 80.



O prisma é uma inteligente representação dos videojogos em plena cor, assim como das três frentes em que a ATARI liderava o mercado da altura: no Home Entertainment com a VCS e o Atari 800; nas arcades com os seus sistemas pioneiros e jogos exclusivos.

Bons tempos para Ray Kassar...


Moral da história

Qual o verdadeiro valor de um dia?

Quanto mais pensamos nisso mais incómoda se torna a nossa vida. Sabemos que estamos limitados no tempo de estadia neste mundo, e ao contrário do que acontece num videojogo, não existem
continues, respawns, ou one-ups.

Só existe uma vida, aqui e agora.

Mas através dos videojogos, da literatura e do cinema, somos capazes de integrar novas formas de vida, por vezes muito semelhantes às nossas, outras... absolutamente diferentes.

Em
GROUNDHOG DAY (1993), Harold Ramis oferece-nos uma visão de como todo o mundo se pode resumir às 24 horas de um dia normal. Phil, repórter televisivo e apresentador da secção de meteorologia do Canal 9 é convidado a cobrir um evento popular americano em que uma Marmota, supostamente, prediz o tempo. Com a previsão de um Inverno rigoroso, um estranho feitiço apodera-se da sua rotina diária como se um ser superior apontasse para ele lhe conferisse a oportunidade de viver o mesmo dia, vezes sem conta, até ele desenvolver as capacidades e sensibilidades necessárias para merecer o amanhã.

O filme é um quadro inspirador para o mundo dos videojogos, inegavelmente. Phil pode morrer durante este dia as vezes que quiser. Tal como num jogo, não importa as vezes que morremos. A única forma de alterar o dia é cumprindo os objectivos. Tão apenas podemos dar um jogo por vencido quando tivermos atingido todos os objectivos - falo com especial menção ao estilo de jogo livre, instaurado com
THE LEGEND OF ZELDA (1986).

Ainda que possa não se ter inspirado directamente, também
SHENMUE partilha - e potencializa - a ideia de que cada dia tem os seus objectivos e que só conseguimos atingir o próximo se os cumprirmos. Da mesma forma que Phil tem de se deslocar a diferentes partes da pequena cidade de Punxsutawney, também Ryo ou Link têm de viajar pelo seu mundo virtual e cumprir os objectivos respectivos a cada dia.

No filme, todo o feitiço do tempo serve o propósito de tornar Phil uma melhor pessoa, uma vez que este se apresenta nas primeiras cenas como um homem egocêntrico, sem compaixão e incapaz da menor demonstração de simpatia. A moral? Todos aqueles dias repetidos ajudam Phil a aperceber-se de que existe um mundo à sua volta, com pessoas cheias de valor e que merecem ser respeitadas. E até aí os jogos se assemelham. É certo que na generalidade o equilíbrio é feito entre moralidades e imoralidades. Alguns jogos chegam a dar-nos a hipótese de escolher qual a via que queremos (
MICHIGAN, FABLE, etc.). É a vantagem da interactividade constante dos videojogos.

No caso da obra de Suzuki e na de Miyamoto, a moralidade é a própria base por detrás do jogo em cada uma das suas pequenas histórias. Com estes jogos também aprendemos exemplos, ainda que virtuais, de modelos morais verdadeiros e aplicáveis na nossa vida: somos todos Phil no seu mundo rotineiro à procura de nos tornarmos melhores antes do fim de cada dia.