Showing posts with label Indie. Show all posts
Showing posts with label Indie. Show all posts

Wednesday, June 24, 2009

Dance of Seven Veils


Tale of Tales, the Gent-based studio that received high praise for their pioneering work in this year’s indie game revelation, THE PATH, has officially announced their next oeuvre. Borrowing a story from the Holy Bible, more precisely from a late nineteenth century version by Oscar Wilde, FATALE will be a realtime interactive vignette directly inspired by a series of romantic paintings from the same period. Recounting the story of Salomé, the maiden who demanded the head of John The Baptist as a reward for performing an erotic dance for her stepfather, the mighty King Herod, this new project is set to be released on October 5th this year.

Considering Wilde’s version of the events concerning the character Salomé, banished from the stages for over 50 years until its actual premiere in England on the year of 1931, the game will explore the theme of femme-fatale, the deadly woman luring men to their demise by means of their sensuality. Contrary to the early descriptions of the Holy Scriptures, the Irish author’s version unveils Salomé’s true feeling towards John The Baptist, for whom she eventually falls in love, culminating in a last moment where she kisses his head after decapitation – considered by many as a blatant display of necrophilia.

The official announcement page also underlines the existing tie between the fictional Salomé and the Moon, a symbol associated to the pagan goddess Cybele, equally obsessed with preserving her virginity and taking pleasure in the destruction of male sexuality. Unveiling their personal interpretation of the story, Auriea Harvey and Michaël Samyn stated in their press release:

We're interested in the idea of a love story that ends in death, but we also want to include other elements of the tale. The fact, for instance, that Salomé may have been just an insecure girl who was manipulated by her mother, Queen Herodias -who then ends up becoming the real "femme fatale". We're also very sensitive to the political tension that underlies the tale: a Middle Eastern country -Judea- occupied by Westerners -Romans- at a time of religious unrest -the birth of Christianity. And this girl, Salomé, just has the head chopped off of one of the most important figures of the time. On a whim, apparently, or for unrequited love, changing the course of history.

The production of FATALE will regroup familiar names from THE PATH’s ensemble: Laura Raines Smith, as character animator; Gerry De Mol as composer of the dance music; as well as Jarboe and Kris Force in the voice acting and soundscape department. The greatest surprise on the credits list, however, comes from the character design artist whose name remains a secret for the time being – although I can assure that Tale of Tales has managed to establish a professional relationship with one of the industry’s top authorities on the creation and modeling of digital characters.

FATALE, albeit being described as a production of similar scale to THE GRAVEYARD, is already fated to become one of the most important and divisive games released this year - or, as the creators would fittingly describe it, a work of realtime art.

Monday, March 30, 2009

The Shivah




A goy came up to Rabbi Moishe to ask, “Why do rabbis always answer with a question?” To which Rabbi Moishe replied, “Why not?”

Apesar de ser um modelo repetido incessantemente ao longo dos anos, o estilo de aventura point and click continua a ser um dos poucos géneros vídeolúdicos que consegue produzir diálogos bem estruturados, compreendendo muito frequentemente a possibilidade de múltiplas escolhas e devidas ramificações. Estúdios como a Lucas Arts celebrizaram-se devido à qualidade da escrita presente nos seus trabalhos, pautada por um sentido de humor característico assim como o puro nonsense da narrativa e dos jogos de palavras, ainda hoje recordados pelos admiradores de clássicos como MANIAC MANSION ou MONKEY ISLAND.



Um dos mais notáveis exemplos da preservação desta categoria de jogo de aventura é THE SHIVAH, um jogo criado por Dave Gilbert e distribuído pela Wadjet Eye. De escolha temática arrojada, o drama da personagem central, o Rabino Russell Stone, inicia-se na sua sinagoga ao receber a visita de um detective privado. Durante o interrogatório, Stone é questionado acerca de um velho membro da congregação que foi vítima de assassinato: estranhamente, este velho conhecido deixa-lhe um montante de dinheiro significativo, um indício que leva as autoridades a colocar a hipótese do rabino estar envolvido no crime.

Na tentativa de se ilibar e descobrir a conspiração por detrás de uma série de assassinatos, o rabi nova-iorquino assume o papel de private eye, investigando pistas e conhecendo novas personagens envolvidos no misterioso esquema. THE SHIVAH é um tratado sobre o humor judaico, repleto de referências à cultura e às tradições deste velho povo. Uma das inserções mais curiosas nas escolhas de respostas, frequentes no decorrer dos diálogos, reside na opção de resposta rabínica onde o personagem responde sempre com uma pergunta – como ordena a tradição. O seu sistema de luta pouco ortodoxo remete directamente ao estilo já visto em outras aventuras, porém com um distinto sabor yiddish, onde os personagens se atacam com palavras e anedotas.


THE SHIVAH é um dos mais notáveis jogos de aventura de pequena produção dos últimos anos, conseguindo a proeza de motivar o jogador a regressar a um esquema de aventura assaz rebatido, porém renovado em absoluto pela sua proposta esplendidamente refrescante. A qualidade da sua escrita, louvada pela crítica e sublinhada por alguns prémios, torna-o um título imprescindível para aqueles que reconhecem o valor de uma boa narrativa num jogo de vídeo.

Monday, February 16, 2009

Isabelle, ou o efeito emocional


Completa-se neste ano de 2009 a primeira década de ISABELLE, o plano de jogo renovador de Thomas Cheysson e do seu estúdio Belisa, sediado em França. Editado já num irreversível período de declínio da école du jeu vidéo français, este título pode hoje ser recordado como uma derradeira manifestação da mesma irreverência que motivou jogos tão fundamentais como ANOTHER WORLD or LITTLE BIG ADVENTURE. Posta a actual importância e interesse geral no fenómeno do jogo independente, torna-se imperativa a revisão deste ponto de referência histórico, perfeitamente inserível num grupo de obras que desafiam a previsibilidade dos modelos predominantes. Ainda que a sua visão plenamente artística não tenha cativado a plena atenção do público, coube à crítica a sublimação dos seus dotes estéticos e ímpeto reformador: qualidades que lhe valeram dois prémios Möbius e causaram grande frisson no Festival Millia em Cannes.

Após uma carreira no cinema experimental onde trabalhou como argumentista ao lado de realizadores como Michel Piccoli, Cheysson forma um pequeno grupo para um projecto que à partida prescinde de qualquer margem de lucro financeiro, abrindo desta forma as portas para a concepção de um entorno de jogo experimental e inusitado dentro e fora do género de aventura no seu ano de lançamento – muito antes da expressão indie ter substituído o uso de termos como shareware ou freeware.

Não obstante da grande ênfase concedida no processo da criação dos aspectos técnicos do jogo, é a inserção da narrativa que cria um profundo abismo entre ISABELLE e os demais jogos de vídeo do seu tempo: permanece louvável a tentativa de criar um mundo de personagens autónomas que se parecem adaptar à participação do jogador . Mesmo que uma linha nuclear de eventos permaneça inevitável, o espaço aberto e quase isento de objectivos disponibiliza uma experiência de jogo livre, onde a exploração suplanta a recolha de itens, ou onde a interacção inesperada com as personagens renega as escolhas múltiplas por entre complexas árvores de diálogo.

O decurso da experiência de jogo prevê diversas progressões da narração efectuada na forma de diálogo entre George e a sua companheira Isabelle, escritos e interpretados numa ingenuidade semelhante à do cinema da nouvelle vague francesa, numa vã contenda que denuncia a instabilidade emocional dos seus intervenientes. A escolha de novos rumos traduz-se na exposição de distinctos fragmentos de um colóquio recorrente entre dois amantes cuja relação atormentada decorre no seio de uma cidade refreada pela opressão do seu líder; evocando a imagem da distopia futurista como cenário para os dramas (inter)pessoais dos seus protagonistas.

Confluindo diferentes influências que legitimam o seu destaque, a arte visual do jogo adorna-se de soluções Neoplasticistas - aproximando as raízes De Stijl com a subsequente proposta do Elementarismo - assim como de natureza Expressionista: permanecendo eveidente a sublevação contra as técnicas de texturização poligonal já dominantes no ano da sua criação. ISABELLE, num exercício visual de polígonos rasos e despojados, deixa a sua arte visual ao critério da dimensão subjectiva dos seus interveninentes: George, destituído da sua percepção visual, habita num espectro da realidade de tons escuros e frios, de sombras chinesas e de uma hostilidade omnipresente, o nítido reflexo da sua personalidade timorata; Raymond, o carinhoso irmão mais novo, habita num mundo de inocência profusamente colorido, de matizes enérgicas e altos contrastes.

Integrado num período de evidente transição geracional, ISABELLE alcançou uma característica rara num meio ou indústria de constante renovação ao se tornar uma obra intemporal e sem precedente. Como trabalho executado por grupo de criadores que optaram conscientemente pelo meio vídeolúdico como veículo de expressão artística, este título adulto e ponderado desbrava um caminho alternativo de experimentalismo intrépido que apenas um número reservado de criadores ousou percorrer ou aprofundar desde então.

Tuesday, January 13, 2009

Alea jacta est

Demasiado importantes para serem ignoradas, as investidas de alguns criadores independentes têm contribuído significativamente no processo da evolução da cultura vídeo lúdica desde a génese do meio, superando o poder criativo da maioria das produções orientadas para o mercado de massas. Na forma de pequenos ficheiros executáveis de disponibilização gratuita ou preço simbólico, janelas interactivas dentro do nosso browser ou constituintes do catálogo de um serviço de venda de jogos online, os chamados indie games beneficiam no geral da ausência de restrições à criatividade, promovendo o espírito livre e a manifestação de novos conceitos ao ponto de tornar a sua descrição textual um desafio. De resto, as suas qualidades raramente se medem pelas mesmas bitolas que o jogo comum, enunciando uma reapreciação dos parâmetros críticos pelos quais se avaliam os jogos de vídeo na actualidade.

Se estes títulos independentes são hoje mais divulgados e, portanto, do conhecimento de um público mais vasto, tal facto se deverá em boa parte à criação da IGF ou Independent Games Festival, uma celebração que promove os trabalhos desta proveniência, condecorando as ideias mais audaciosas com importantes contribuições económicas dirigidas ao desenvolvimento ou finalização dos projectos. Lançadas as nomeações para melhor jogo independente relativo ao ano de 2009, na décima primeira edição do festival IGF que ocorrerá para finais de Março em São Francisco, sublinho um grupo ainda mais selecto de títulos imperdíveis, alguns dos quais em fase de produção.


THE GRAVEYARD
Auriea Harvey & Michaël Samyn (Tale-of-Tales)

Nomeações: Prémio de Inovação

Originário de um estúdio sediado na Bélgica, THE GRAVEYARD é uma obra que se insere plenamente na corrente anti-lúdica que os fundadores da Tale-Of-Tales inculcam sob a forma de um manifesto. Defensores da filosofia de que um videojogo não se deve submeter às regras do ludismo e às mecânicas guiadas por factores como a vitória ou a derrota, Auriea Harvey e Michaël Samyn produziram um momento interactivo de uma sensibilidade incomum, centrado na temática do envelhecimento, das memórias e meditações sobre a Vida e a Morte.

Ao congratular o estúdio pela surpreendente nomeação, Michaël respondeu-me sem ilusões ou vãs esperanças:

“Não tenho a certeza de que vejamos este prémio como sendo muito importante. Estamos contentes por ter ganho a lotaria da IGF, pelo menos parte dela. Dá ao nosso trabalho alguma visibilidade, certamente, mas vemos a nomeação mais como uma sincronicidade motivada por razões extrínsecas, mais do que reconhecimento propriamente dito. Talvez me tenha tornado demasiado cínico quanto à indústria dos jogos.”

Como já tenho comunicado no passado, THE GRAVEYARD é um dos primeiros exemplos práticos a surgir de uma base teórica altamente abrasiva, uma força antagónica ao rumo que predomina em mercados globalizados – pelo menos até à chegada de THE PATH, a primeira grande produção deste grupo criativo.


MACHINARIUM
Amanita Design
Nomeações: Prémio de Excelência Visual

Após o lançamento de SAMOROST, uma das mais poderosas alternativas ao conceito de jogo de aventura point’n click tradicional já nomeada em anteriores galas IGF, MACHINARIUM é um novo título em desenvolvimento pelo estúdio Checo cujo universo e estética mereceram novo destaque com esta nomeação. Com detalhes escassos quanto à sua natureza diegética, as imagens disponibilizadas anunciam uma dimensão visual poderosa e de grande expressividade, especialmente tendo em conta o uso soberbo da animação como forma de caracterizar as personagens – aspecto que eternizou jogos como THE NEVERHOOD há muitos anos atrás. Começam a ser dados indícios de que MACHINARIUM poderá superar os seus antecessores espirituais, resultado da própria maturação artística dos seus criadores.


BETWEEN
Jason Rohrer
Nomeações: Prémio de Inovação

Partindo de conceitos abstractos e aparentemente ineficazes para a criação de experiências vídeo jogáveis, os jogos de Jason Rohrer detêm um estatuto art house que raramente é concedido nesta indústria. Caracterizados pela simplicidade de execução e leveza técnica, até um estado unitário aparentemente indivisível, a sua execução e simbologia varia entre interpretações superficiais e o espaço relegado para uma ambiguidade que tem motivado diversos especialistas da área na criação de extensas reflexões. O conceito de jogo de BETWEEN dificilmente poderá ser sintetizado numa frase, ou mesmo num parágrafo. Todavia é possível certificar de que se trata de um salto quantitativo relativamente a jogos como PASSAGE ou GRAVITATION, dada a partilha online da experiência entre dois jogadores. Concedendo que Rohrer, como game designer, é frequentemente sobrevalorizado, não existe contradição possível ao argumento factual de que os seus jogos, hábeis na exploração das interacções no seu estado bruto, imploram novas implementações – veja-se o reaproveitamento de alguns dos seus cânones naquela obra-prima vanguardista de que é BRAID.


PIXELJUNK EDEN
Dylan Cuthbert, Baiyon (Q-Games)

Nomeações: Prémios de Excelência em Arte Visual; Excelência em Áudio; Excelência Técnica

Os seguidores do meu blog e do CoreGamers decerto compreenderão o meu respeito por PIXEL JUNK EDEN, uma das obras que mais divergiu do caudal da indústria durante 2008. Apoiado pela impressionante arte audiovisual de Baiyon, EDEN encontra-se em posição de vantagem relativamente aos seus competidores na medida em que conquistou três diferentes nomeações: naturalmente, trata-se de uma produção independente porém de maior orçamento, dirigida pelo veterano Dylan Cuthbert. Coroando os feitos da label PIXELJUNK, este título poderá receber no festival da IGF algum do reconhecimento de que tem sido privado em outras ocasiões.


OSMOS
Hemisphere Games
Nomeações: Grande Prémio Seumas McNally; Excelência em Design, Excelência Técnica

OSMOS é um dos títulos de menor divulgação em toda a lista, certamente um dos nomeados que mais justamente conquistou a sua presença na celebração anual da IGF. Enunciando as leis da Física e os estudos de um dos seus mais brilhantes entusiastas - refiro-me a Sir Isaac Newton, curiosamente no mesmo ano que NEWTONICA - o jogo da Hemisphere decorre num espaço abstracto onde o jogador movimenta uma bolha de gás capaz de consumir as restantes por osmose pressupondo que estas possuam uma circunferência menor. O sugestivo título do jogo completa-se com a referência ao próprio Cosmos, na medida em que estes corpos circulares de beleza hipnotizante respeitam forças gravitacionais, aspecto que se reflecte no seu movimento e na inércia, ostentando cores e padrões indefinidos contra o fundo invadido de leves pontos esbranquiçados - como que um corte longitudinal do Universo, se tal fosse possível. A concretização brilhante do sistema de jogo rivaliza apenas com a sua ambiência profunda e cativante que, apesar de original, não oculta uma leve saudação a outro monumento da inovação que é FLOW.


BLUEBERRY GARDEN
Erik Svedäng
Nomeações: Grande Prémio Seumas McNally; Excelência em Áudio

Parte integrante do reservado grupo de jogos em fase de desenvolvimento, BLUEBERRY GARDEN causa uma impressão positiva desde a primeira vista devido à sua composição pictórica familiar. No entanto, julgando pelo sucinto vídeo de apresentação, o jogo parece tecer-se a partir da matéria-prima da imprevisbilidade, num ecossistema onde a presença do protagonista irá despoletar profundas mudanças. De todos os nomeados, o trabalho de Eric Svëdang é decerto um dos mais belos, poéticos e intrigantes.


ZENO CLASH
Ace Team Software
Nomeações: Excelência em Arte Visual

Concebido através do motor Source, ZENO CLASH é uma alternativa séria ao aproveitamento generalizado dos jogos em perspectiva subjectiva – ou first person como são comummente rotulados. Pela segunda vez num jogo anunciado ou lançado em 2008, imperam as referências ao clássico de valor (cada vez mais) inestimável que é BREAKDOWN, particularmente a sua complexa mecânica de jogo de combate, aqui recriada sob um novo contexto narrativo de grande irreverência. ZENO CLASH destaca-se pela execução técnica mais laborada, desenhando uma ponte entre jogo indie e um produto que, com algum progresso, facilmente se alocaria numa edição em formato físico.