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Friday, May 15, 2009

Satoísmo




Como anunciado previamente, publico hoje a entrevista e artigo de perfil com Takayoshi Sato, um dos artistas de relevo envolvidos da criação de títulos emblemáticos - e inevitáveis - como SILENT HILL e SILENT HILL 2. Devido a algumas restrições derivadas quer da forma como a entrevista foi efectuada, quer da situação actual de Sato, o artigo não reflectirá a dimensão subjectiva e filosófica que gostaria de lhe ter concedido. Acredito, no entanto, que se trata de um primeiro passo meu no rumo ao conhecimento de uma fascinante personalidade cujo rumo profissional, ainda que notoriamente estagnado no presente, poderá revigorar-se num futuro próximo.

Saturday, March 21, 2009

Sunday, January 25, 2009

Pixel Junkie



Para os interessados, já se encontra publicada no CoreGamers a segunda parte do artigo sobre o jogo Pixel Junk EDEN, contendo uma breve introdução ao trabalho do talento entrevistado, nada mais que o próprio Dylan Cuthbert.

Relembro que a
primeira parte do artigo inclui a entrevista ao artista Baiyon, convidado especial da Q-Games para a execução deste projecto. A ambos deixo os meus agradecimentos, não apenas pelo empenho que demonstraram na hora de responder às questões que propus, mas principalmente por terem criado um dos jogos mais destacáveis de 2008.

Wednesday, December 10, 2008

歓迎庄野晴彦様樣 (Irashaimasen, Shono-Sama)



É com grande prazer que anuncio a futura entrevista de um dos mais conceituados e premiados artistas multimédia nipónicos, nada menos que Haruhiko Shono, criador de monumentais obras como ALICE - INTERACTIVE MUSEUM e GADGET: INVENTION, TRAVEL & ADVENTURE, títulos que revolucionaram a indústria dos jogos de vídeo e da arte digital no início dos anos 90. O artigo de perfil para o site CoreGamers estará disponível a partir de 2009, após um período de seis meses caracterizado por inúmeras tentativas de entrar em contacto com este visionário cujo estatuto prescinde de apresentações ou adjectivações, bem como na recuperação integral das suas obras interactivas, algumas delas virtualmente inexistentes no mercado actual.

Tuesday, November 25, 2008

Monday, November 17, 2008

A criar desastres desde 2002


Devido à baixa relevância dos títulos da série ZETTAI ZETSUMEI TOSHI, torna-se extremamente difícil encontrar informação acerca da equipa de criadores da IREM que, com estes dois títulos, conseguiu imprimir uma marca pessoal de autoria que poucos tiveram o cuidado de observar com maior atenção. Como resultado de uma longa demanda em busca de informação mais completa a respeito do designer Maki D. adquiri os dois guias oficiais dos jogos, disponíveis apenas em japonês.

Com a ajuda de Sorrel Tilley, estudante de japonês em Inglaterra e membro do site NTSC-UK, foi possível disponibilizar a entrevista da Enterbrain sobre de ZETTAI ZETSUMEI TOSHI 2, conhecido na Europa por RAW DANGER, onde são interrogados Maki D. e Kujou Kazuma, produtor dos jogos. Deixo os meus mais sinceros agradecimentos ao Sorrel por me ter ajudado nesta solitária demanda, apesar de ainda não ter jogado o jogo. Cheers!

Sunday, October 19, 2008

So, what now?


Apesar do baixo número de actualizações, o site CoreGamers demonstrou alguma actividade de relevo nos últimos meses, incluindo três artigos de entrevistas com personalidades de relevo dentro da indústria: Jake Kazdal ofereceu um depoimento sobre como viveu a intensidade dos seus anos em Tóquio na criação de jogos como REZ e SPACE CHANNEL 5; Kenichi Nishi concedeu ao humilde site o primeiro artigo e entrevista sobre o seu jogo NEWTONICA; e, por fim, Kenji Eno, o lendário designer que se manteve nas sombras durante perto de uma década, dedicou algum do seu valioso tempo para responder a algumas questões.

Nos próximos meses, pretendo continuar a mesma linha de artigos de Perfil, com algumas novas entrevistas que já se encontram confirmadas ou lançadas e que estarão disponíveis até ao final do ano.



- TAKAYOSHI SATO -
CGI, Art & Character Designer
de SILENT HILL e SILENT HILL 2

Após o seu trabalho em SEXY PARODIUS, Sato foi um dos convocados para a equipa liderada por Keiichirō Toyama, mais tarde conhecida pelo nome do seu primeiro título, SILENT HILL. Sato foi responsável pelas sequências CGI do primeiro jogo, assim como diversos trabalhos para a arte visual em geral e desenho de personagens. Em SILENT HILL 2, o mais laureado título de uma série recentemente transladada para os estúdios Norte-Americanos da Climax e da Double-Helix, Sato ampliou o seu papel até outros campos da produção, tendo-se responsabilizado pela escrita de uma boa porção do memorável argumento do jogo.


Espero poder publicar um
insight profundo e ponderado acerca das temáticas exploradas em ambos os jogos através de uma entrevista longa e, com alguma sorte, substancial.



- DYLAN CUTHBERT -
Fundador da Q-GAMES

O nome de Cuthbert estará para sempre associado ao seu trabalho pioneiro no estúdio da Argonaut que lhe valeu o passaporte para directo para o Japão, nomeadamente para a Nintendo, onde começou por criar o revolucionário shoot'em up STARFOX. Anos após a sua saída desta companhia, o designer inglês fundou o seu próprio estúdio independente, a Q-GAMES, também sediada em Quioto. A sua série PIXEL JUNK conquistou o seu lugar de respeito no catálogo de jogos da Playstation Store, nomeadamente com o título MONSTERS e o mais recente EDEN.




- Baiyon -
Artista gráfico e compositor musical independente

Para ampliar o foco que pretendo dar a PIXEL JUNK EDEN, enviei algumas questões a Baiyon, um artista local de Quioto que participou com a Q-Games na criação deste seu último jogo. Pautado por um visual original, EDEN também foi prendado com o seu acompanhamento sonoro de inspiração techno minimalista, prefazendo assim um conjunto audiovisual dinâmico e hipnotizante.




- Auriea Harvey & Michaël Samym -
Fundadores e
game designers do estúdio Tale-Of-Tales

Sediado na Bélgica, o estúdio Tale-of-Tales apresenta uma estrutura e aspirações pouco comuns: as suas noções de como se deve regular a criação de um videojogo encontram-se radicalmente definidas no seu Real Time Art Manifesto, um texto que ataca com ferocidade os dogmas da indústria de videojogos actual. Com diversos projectos em execução, de entre os quais figura o promissor THE PATH, a parelha de criadores já provou ser capaz de executar alguns dos seus ideais em jogos como ENDLESS FOREST, um jogo on-line sobre vida e comunicação, e THE GRAVEYARD, uma breve demonstração das suas tendências anti-lúdicas e pró-artísticas.


Monday, October 13, 2008

Enologia - Feel the different culture on the back side of the Earth


dieubussy 2008

Já se encontram publicados no CoreGamers a entrevista e artigo de perfil há muito prometidos sobre Kenji Eno, essa mítica personalidade do game desgin nipónico nunca antes entrevistada por um português. Por curiosidade, o título da publicação provém de uma frase que Eno usou para descrever o nosso interesse mútuo pelas culturas exóticas - ele próprio me confessou ser um entusiasta da cultura e herança portuguesa no Japão, assim como de todo o continente Europeu.

Agradeço a Eno todo o tempo dispensado para que o artigo pudesse ser o mais completo possível, ainda que a promoção do jogo NEWTONICA e a projecção do seu novo título o tenham mantido extremamente ocupado nos últimos meses. Decerto voltarei a cobrir as suas actividades assim que Eno anunciar o seu novo lançamento - data que, posso afiançar, se encontra cada vez mais próxima.

O mesmo artigo se encontra facultado em inglês, a partir desta ligação.

Sunday, September 21, 2008

Um americano em Tóquio


Está a partir deste momento disponível um artigo da secção Perfil sobre Jake Kazdal, um artista de origem norte-americana que conseguiu atravessar o Pacífico rumo à United Game Artists, um dos mais laureados estúdios da SEGA japonesa sob a direcção artística do pródigo Tetsuya Mizuguchi. Como tem vindo a ser privilégio dos meus últimos artigos para o site CoreGamers, o artigo completa-se com uma pequena entrevista centrada no seu trabalho no jogo REZ, revelando algumas informações e composições visuais inéditas - mais um trabalho de investigação que publico em formato bilingue.


(Na foto: esquerda, Hotta-San, background artist de REZ, Okamine-Chan, asset producer, Kazdal e character designer e Takamura-San, character artists - Inverno de 2007)

Wednesday, August 27, 2008

A perspectiva de Guillermo del Toro


Pela segunda vez num curto espaço de tempo, chamo a atenção a uma entrevista publicada pela revista EDGE, disponibilizada pela EDGE Online, com o cineasta Guillermo del Toro, autor das adaptações de cinema de Hellboy e do laureado El Laberinto del Fauno. Confesso amante dos videojogos, del Toro demonstra uma perspectiva incrivelmente sã e informada da indústria, não desperdiçando a oportunidade para sugerir uma visão pouco comum: a da subtil influência dos videojogos no mundo da sétima arte. É uma lástima que a entrevista se processe num registo básico e sucinto, face às respostas assaz desafiantes do realizador mexicano.

Monday, August 25, 2008

SGGG - Entrevista com Tez Okano

O longo braço da revista EDGE conseguiu chegar até Tez Okano, game designer da SEGA que surgiu com o conceito de jogo inovador de SEGAGAGA, jogo metaficional cujo lançamento viria a coincidir, por grande ironia, com o fim anunciado da consola Dreamcast e o encerramento de muitas divisões da empresa. Pela primeira vez, Okano revela alguns dos detalhes da produção e apresenta a origem e desenvolvimento das ideias que vieram culminar num dos mais relevantes jogos de culto da última década, e decerto um dos mais singulares de toda a história.

The Japanese bubble burst in 1993 – that was the start of the recession and the economic downturn. At the very same time, the gaming industry was keeping going just as if it was the boom time. In 1999, it was becoming clear that the boom was fading fast for the industry. Coincidentally, we were making SGGG at this very turning point. Near the end of the game, the hero is fired because his company closes, and he finds refuge in a game store near Sega that actually existed! The store manager is Alex Kidd – he was also fired from Sega, when Sonic arrived. The message to the hero is that no matter how bad things look, there is no point in crying over the industry. You have to carry on – just like Alex Kidd, who is working hard.

Wednesday, November 28, 2007

Danke schön, Herr Baer...!



Foi uma honra e um prazer singular poder trocar impressões, ainda que electronicamente, com Ralph Baer, criador da primeira consola de jogos e verdadeiro pai da indústria. Passaram-se poucos minutos desde que terminei a tradução das nossas conversas e não posso deixar de me emocionar com o teor das suas palavras e a perspectiva, agora tão real, de que uma vez terminado o artigo acerca da sua vida e trabalho, estas palavras irão figurar no nosso site, a primeira entrevista de um português a esta lenda viva e uma das poucas existentes no âmbito da Internet.

Tratou-se de um processo moroso, ainda assim, que compreendeu a leitura e anotações sobre o seu livro, Videogames in the Beginning, imensas trocas de e-mails com Leonard Herman (primeiro historiador dos jogos de vídeo Norte-Americano) e outros tantos com o próprio Ralph Baer. Nada advém do nada, e o resultado que agora tenho em mãos foi resultado de um processo de cultivo. Só espero que a colheita seja do vosso agrado.

Thursday, November 1, 2007

À conversa com Tracy Fullerton



Troquei impressões com Tracy Fullerton, a criadora de THE NIGHT JOURNEY, um título independente desenvolvido pela USC, ainda sem plataforma de lançamento. Ao que parece, a chegada do jogo à Playstation 3 não passava de uma ilação, baseada no control pad que aparece no início do vídeo. Este e muitos outros esclarecimentos podem ser lidos no site.