Tuesday, December 23, 2008

イバラアド - Iblard



Naohisa Inoue é um dos artistas japoneses mais influentes da segunda metade do século XX, autor de um estilo derivado de ilustração e pintura surrealista que se prolonga por uma obra una, estilística e tematicamente. Caracterizado pelo seu uso extraordinário das cores, condizente com algumas veias da pintura oriental, Inoue transporta uma paleta fixa entre diferentes pinturas, retocando com diferentes tonalidades o remate em função da luminosidade preferida para cada momento reproduzido na tela.



O método deste grande surrealista apresenta dois grandes sustentáculos nos quais a sua obra adquire maior originalidade: todos os seus quadros partem de um ensaio impressionista abstracto onde a tela é preenchida com manchas de cores, até que os sombreamentos produzam alguma forma com que Inoue se consiga identificar. Trabalhando profundamente nessas formas, cujos contornos prescindem quase sempre de rigidez, as paisagens oníricas do mundo de Iblard (ver post ~Visions of Iblard~) adquirem um dinamismo vivo e resplandecente; nenhum quadro deste artista se encontra terminado, na medida em que todos eles se encontram sujeitos a alterações, uma forma diferente, quase aberrante no âmbito das artes plásticas, do artista coabitar com a sua própria obra. Ao pintar profusamente sobre uma mesma temática destila-se o desejo de conceber um mundo multifacetado, diversificado, todavia unido por uma ausência de leis físicas, onde os habitantes caminham e voam livremente, fruindo das paisagens intermináveis que nem o próprio horizonte consegue demarcar.


Iblard reflecte de forma marcada o nosso quotidiano, por via de uma incrementação poética da beleza dos conteúdos visuais que nos rodeiam nas paisagens urbanas, complexos industriais e residências. A filosofia de Inoue, expressa numa obra iniciada há várias décadas atrás, realça o prazer inerente a cada espaço, ou o da procura incessante da excelência e gáudio que o artista crê ser omnipresente, se observada através da perspectiva e mentalidade correcta: um trivial jardim no centro de uma grande cidade pode, desta forma, ser o ponto de partida para uma representação do éden.



O impacto deste conjunto de visões deleitosas tem vindo a motivar diversos outros distintos agentes da produção artística nipónica, como o caso do lendário Hayao Miyazaki, que soma três participações distintas com este artista cujas quimeras, embriagadas de cor e de luz, também têm produzido inspirações múltiplas para os conceitos artísticos que suportam diversos jogos de vídeo ao longo dos anos. Tal é o caso do jogo IBARAADO, criado pela TV Asahi e a System Sacom para a Playstation em 1997. Neste título, curiosamente, estabelecem-se inúmeros paralelos entre o mundo original de Inoue e a falsa crónica de viagens de Johnathan Swift em As Viagens de Gulliver, particularmente no capítulo onde o escritor anglo-irlandês descreve um território longínquo denominado Laputa, local caracterizado por transportes e mecanismos anti-gravíticos.


Na qualidade de aventura em primeira pessoa, esta adaptação a cenário de jogo estabelece-se num entorno plenamente tridimensional, onde a escolha cromática e algumas texturas chegam mesmo a recordar o trabalho do pintor japonês – ainda que as potencialidades do hardware não permitissem melhor reprodução da estética envolvente dos seus quadros. No entanto, à parte desta adaptação directa, dezenas de outros jogos de vídeo ou ilustrações dedicadas têm feito utilização das perspectivas e temáticas encontradas nestas telas, nomeadamente a série FINAL FANTASY, PANZER DRAGOON, BATEN KAITOS ou inclusivamente o recente SUPER MARIO GALAXY - os exemplos são, de facto, inumeráveis.

Com o apoio da galeria Art Space, a página oficial de Inoue contém uma galeria compreensiva dos seus quadros, assim como o seu perfil e algumas reflexões sobre a sua arte. A visita deste espaço e a pesquisa sobre este autor é uma imposição para aqueles que desejarem conhecer uma das mais pesadas influências sobre a arte que potencia os jogos de vídeo, assim como uma viagem inolvidável através de um dos universos imaginários mais notáveis de toda a história.

Friday, December 19, 2008

Forgiven, but not forgotten.



Falar acerca de STREET FIGHTER II é, em boa parte, falar de um período ou metodologia dominante na cultura que permeou os jogos de vídeo do romper da década de 90. A eficiência dos controlos e a espectaculosidade das animações foram alguns dos elementos que mais auxiliaram este jogo a tornar-se um dos ícones do seu tempo, ainda que a importância de tais elementos esteja condenada a empalidecer face ao poder do exercício estilístico pelo qual o jogo ainda é recordado e jogado com grande frequência no presente - e decerto continuará a ser jogado, no futuro.

Ao lançar as bases do jogo de combate moderno, a edição THE WORLD WARRIOR progrediu uma longa distância em relação aos demais jogos do seu género, não descurando de algumas grandes referências dos inícios e meados da década de oitenta cuja importância, ainda assim, merece uma atenta reconsideração. Porém este conjunto atraente, caracterizado por um enorme ecletismo no que diz respeito às origens dos lutadores e localizações que serviam de palco ao bailado interactivo de artes marciais superou largamente todos os exemplos prévios, incluindo a primeira tentativa da CAPCOM em 87.


Cerca de uma quinzena após o lançamento deste título de fama colossal, presenciamos mais uma reedição que agora usa do poder comercial da sigla "HD" como introdução ao redesenho (não reestruturação) do esquema original de 91-93. Digna de menção, a retenção dos elementos estilísticos que promoveram o jogo original questiona a própria existência desta nova produção. No entanto, uma observação cuidadosa dos novos e detalhados esboços de personagens, cenários e as suas animações revelará uma particular homenagem a um tom muito característico da edição SUPER.


Não querendo impor um novo ritmo ou conteúdo, talvez apenas um novo ímpeto, SUPER STREET FIGHTER II TURBO HD REMIX deve ser considerado como uma nova impressão artística do tema de jogo, desta feita sob a direcção uma companhia ocidental, a Udon Entertainment, perita em adaptações de alguns dos mais populares mangas para o universo Norte-Americano. Não querendo enveredar por uma crítica acérrima ao resultado final, não posso deixar de pensar o quão mais dinâmica podia ter sido esta investida tivessem os desenhos em alta resolução originado de um estúdio japonês com as competências necessárias. Para além dos visuais, também a componente musical sofreu uma completa remistura que nem sempre é a mais apropriada, por sinal.

Acima de tudo, o jogo em questão propõe dois pontos de discussão que penso serem de relativa importância: trata-se de um exemplo vivo da diferença entre expressão plástica ocidental e oriental, ainda que o tema de base seja invariavelmente nipónico; por outro lado o seu relativo distanciamento permite reflectir sobre a forma como a estética SF desenvolveu profundas raízes na imagem colectiva muitos jogadores formam do conceito de 'jogo de vídeo'.

Thursday, December 18, 2008

Corredor Infinito

Compreendendo vários trabalhos de qualidade, o ano de 2008 revelou-se bastante aprazível no que diz respeito à composição de bandas sonoras originais para jogos de vídeo. Cada vez mais importante no processo de produção de um jogo, esta vertente criativa tem vindo a atrair um número crescente de artistas de renome, facto que tem contribuído significantemente para o incremento da qualidade e diversidade da música no âmbito da indústria vídeo lúdica.

Neste contexto, foram vários os artistas que se destacaram durante os últimos meses: de regresso ao universo de TOMB RAIDER, Troels Brun Folmann e o recém-chegado Colin O’Malley encontraram um ponto de equilíbrio seguro onde a nova aventura de Lara se pôde sustentar; apontando para um épico final de uma das mais conhecidas séries, Harry Gregson-Williams foi responsável por uma considerável parte do dramatismo omnipresente em METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS; dando continuidade ao estilo que desenvolveu, Motoi Sakuraba expressou grande sentimentalismo na escrita de alguns temas para INFINITE UNDISCOVERY; e, por fim, como resultado da sua larga experiência, Russel Shaw excede-se a si mesmo na segunda entrega de FABLE, desta feita sozinho e sem o mote de Danny Elfman.

Por entre tão aptos exemplos, gostaria de destacar com maior ênfase o trabalho do compositor Hideki Sakamoto (RYU GA GOTOKU 2, RYU GA GOTOKU KENZAN!, AQUANAUT’S HOLIDAY: INSARETA KIROKU) na criação do acompanhamento sonoro de MUGEN KAIROU (ECHOCHROME), um trabalho realizado no estúdio japonês Noisycroak. Posta a difícil tarefa de uma composição que evadisse o conceito redutor de música de fundo para um dos jogos mais desafiantes dos últimos anos, Sakamoto propõe ao jogador uma lista de temas interpretados no seio íntimo de um quarteto de cordas. Com Hitoshi Konno e Nagisa Kiriyama no primeiro e segundo violino, respectivamente, Kazuo Watanabe na viola e Ayano Kasahara no violoncelo, o grupo faz-se acompanhar ainda da soprano Rumiko Kitazono para a interpretação em estilo operático dos temas iniciais das duas versões deste título lançado para a Playstation 3 e para a Playstation Portable.

No auge da sua experiência lúdica, MUGEN KAIROU ostenta conceitos visuais e geométricos complexos através da simplicidade despojada das linhas negras sobre o branco profundo: a reduzida variação cromática, porém, é compensada por uma riquíssima gama de variações num estilo musical que, apesar da compacta gama instrumental, preenche e ornamenta o espaço de jogo. Suportando a ideia prevalecente da geometria e do rigor matemático, todos os temas possuem o título Prime (ou Primária) seguidos de um número único que os caracteriza – uma forma de manter os temas soltos e sem qualquer associação a um título mais descritivo. Se os volumes tridimensionais bem delineados sugerem grande rigor, a superioridade do poder da perspectiva subjectiva face à veracidade numérica também se encontra adequadamente espelhada através dos temas de Sakamoto, intercalando compassos exactos e constantes com alguns devaneios de maior lirismo.


De forma icónica, esta conjunção específica de género vídeo lúdico com estilo musical erudito encontra um paralelo com uma das primeiras produções da Sony Computer Entertainment japonesa, nomeadamente o clássico KURUSHI, de 1997, que contou com uma grandíloqua banda sonora escrita e orquestrada por Takayuki Hattori. De diferente perfil, a obra de Sakamoto apresenta registos que variam com grande subtileza, bem além do abstracto ou do insensível. Enquanto o tema Prime #59 se manifesta com grande pompa e majestade, Prime #19 e #61 são temas de pendor impressionista que recriam os prazeres implícitos de uma promenade pelos trilhos da descoberta. Algum dramatismo emerge em Prime #2 , #3 e #101, culminando numa expressão de maior romantismo e ímpeto em Prime #9973 – provas definitivas de que não se tratam de composições musicais impassíveis e sem uma alma. A vocalização de alguns temas, de resto, remete para uma clara tentativa de dinamizar uma componente mais humana que existe de facto num jogo aparentemente reduzido a formas poligonais simbólicas.

Desde o ano de 2006, portador da magnum opus de Yutaka Minobe para RULE OF ROSE, que o poder cru das cordas não se fazia ouvir de forma tão pura e cristalina. Hideki Sakamoto atingiu, em pleno, o seu objectivo principal com a criação deste trabalho tão refinado, remetendo a categoria de “música para jogos de vídeo” até novos estilos contemporâneos, com uma elevadíssima qualidade de composição e execução. O facto de ECHOCHROME ser um dos títulos mais notáveis no contexto deste ano em boa parte se deverá ao charme deste singular conjunto de melodias absorventes e emocionantes.

Wednesday, December 10, 2008

歓迎庄野晴彦様樣 (Irashaimasen, Shono-Sama)



É com grande prazer que anuncio a futura entrevista de um dos mais conceituados e premiados artistas multimédia nipónicos, nada menos que Haruhiko Shono, criador de monumentais obras como ALICE - INTERACTIVE MUSEUM e GADGET: INVENTION, TRAVEL & ADVENTURE, títulos que revolucionaram a indústria dos jogos de vídeo e da arte digital no início dos anos 90. O artigo de perfil para o site CoreGamers estará disponível a partir de 2009, após um período de seis meses caracterizado por inúmeras tentativas de entrar em contacto com este visionário cujo estatuto prescinde de apresentações ou adjectivações, bem como na recuperação integral das suas obras interactivas, algumas delas virtualmente inexistentes no mercado actual.

Friday, December 5, 2008

Nanatsu Kaze No Shima Monogatari


Como ávido leitor de revistas de videojogos durante a minha infância, tive a oportunidade de conhecer um universo de títulos bem mais amplo do que aquele que era oferecido pelo reservado mercado em Portugal. Entre dezenas de revistas castelhanas, francesas e brasileiras empilhadas nas prateleiras de minha casa, também se sobrepunham as memórias de jogos inatingíveis segundo o aviso prévio dos afortunados escritores daqueles artigos que eu lia e relia frequentemente. Algures, numa única página entre tantas, figurava um jogo singular cujas imagens me marcaram por alguma razão: talvez pelos desenhos pouco vulgares, ou apenas por uma tendência minha em me concentrar naquilo que não posso ter; tratava-se da Hobby Consolas de Julho de 1997.



Nesta pequena mas enigmática página da secção Big in Japan, o colaborador da Hobby Press identifica o jogo com o título NANATSU NO KAZE NO MONOGATARI, possivelmente uma má transcrição do título original do jogo, NANATSU KAZE NO SHIMA MONOGATARI, traduzido em português, A História da Ilha dos Sete Ventos. Descrevendo-o como um jogo de aventura, o autor do texto também ressalva a invulgar exclusividade deste jogo para uma plataforma SEGA, sendo originário da Givro (Giburo) e da Enix - empresas que criaram a sua reputação em consolas Nintendo. Inocentemente, o personagem principal Gaapu é aqui apelidado de Doctor Gaapu, um de diversos equívocos presentes nos poucos parágrafos que ocupam esta página.

Dez anos após ter conhecimento deste lançamento foi-me concedido o privilégio de o adquirir e experimentar as suas qualidades em primeira mão, facto que justifica a minha apressada tentativa de escrever um texto a seu respeito para o Hardcore Gaming 101 da GameSpy, ciente de toda a expectativa construída ao longo de mais de uma décda. Esta obra rara editada pela Enix é, de facto, um dos jogos mais importantes do seu sistema não só pelo facto de trazer um novo género aos possuidores de consolas SEGA, mas também pelos talentos que se uniram especialmente para a sua criação. O resultado, como defendo no texto do HG101, é um jogo íntegro e surpreendente, de uma beleza visual notável. A simplicidade da sua história e a brevidade dos diálogos em muito adensam o ambiente misterioso desta ilha fictícia e os seus ventos místicos. Fica para breve a publicação no Pixels de uma selecção do soberbo artwork que preenche o disco suplementar do jogo.

Thursday, December 4, 2008

Lack of Love @ Games™


Faço por não manter segredo a minha especial admiração e respeito pelo trabalho revolucionário do artista japonês Kenichi Nishi, o qual tive o prazer de entrevistar no passado mês de Agosto a propósito do seu último jogo NEWTONICA. Ainda que bastante restrito, o grupo de internautas que partilha o gosto pelos jogos de Nishi tem-se demonstrado bastante activo na divulgação de informações: desde o site australiano Eegra até ao blog Love-De-Licious, o número de referências de qualidade vem aumentando nos últimos seis meses, contando também com uma breve entrada do game designer na Wikipédia.

Autor da página Lovedelic Life, Ashley Day escreve um belíssimo artigo sobre LACK OF LOVE na revista Games™ deste mês. Em troca de ter utilizado algumas das minhas screen captures do jogo para a sua composição, Ashley enviou-me uma edição da revista onde pude descobrir que o texto se insere num artigo bastante informativo acerca da história da Dreamcast. Sem surpresas, foi HALO RECON que mereceu o destaque de capa deste número: mesmo assim, cheers Ash!

Tuesday, November 25, 2008

Monday, November 17, 2008

A criar desastres desde 2002


Devido à baixa relevância dos títulos da série ZETTAI ZETSUMEI TOSHI, torna-se extremamente difícil encontrar informação acerca da equipa de criadores da IREM que, com estes dois títulos, conseguiu imprimir uma marca pessoal de autoria que poucos tiveram o cuidado de observar com maior atenção. Como resultado de uma longa demanda em busca de informação mais completa a respeito do designer Maki D. adquiri os dois guias oficiais dos jogos, disponíveis apenas em japonês.

Com a ajuda de Sorrel Tilley, estudante de japonês em Inglaterra e membro do site NTSC-UK, foi possível disponibilizar a entrevista da Enterbrain sobre de ZETTAI ZETSUMEI TOSHI 2, conhecido na Europa por RAW DANGER, onde são interrogados Maki D. e Kujou Kazuma, produtor dos jogos. Deixo os meus mais sinceros agradecimentos ao Sorrel por me ter ajudado nesta solitária demanda, apesar de ainda não ter jogado o jogo. Cheers!

Monday, November 10, 2008

L.O.L. - Labour of Love


Da autoria de Ryuichi Sakamoto, a banda sonora de LACK OF LOVE (2000) é uma ecléctica mistura de estilos dissonantes que oscilam entre as sonoridades electrónicas do new age e o poder de algumas investidas instrumentais sem precedentes ao nível da composição de música para videojogos. Ao dissecar este aparente contraste, porém, é revelado um equilíbrio subjacente a toda esta obra musical: muito para além de um superficial acompanhamento sonoro, o ânimo rítmico e melódico das composições de Sakamoto revelam uma essência escondida que mais não é que a própria alma da experiência jogada.

Não obstante da obra vídeo lúdica ser portadora da assinatura do game designer Kenichi Nishi, são da autoria de Sakamoto os conceitos básicos que predizem os contextos e esquemas de jogo, facto que certifica o profundo envolvimento do galardoado músico no projecto. Em Opening Theme, Sakamoto dita um registo electrónico e etéreo onde o uso dos sintetizadores alude à mestria de Vangelis (Heaven and Hell, L'Apocalypse des Animaux), utilizados como adorno para um singular tema de piano erguido em pleno dentro dos seus códigos de composição. Esta faixa ilustra com grande intensidade o vazio e a solidão dos planos visuais que estabelecem o jogo, regressando com maior intensidade dramática para encerrar a trama com Ending Theme, onde Sakamoto reformula a melodia com variações de maior sentimentalismo, propícias ao desfecho apoteótico da narrativa.


Se em Dream, Unity e Decision Sakamoto revisita recursos sonoros expostos quer no seu trabalho em nome individual, quer no seu trabalho conjunto no grupo Yellow Magic Orchestra, em Artificial Paradise propõe um novo ímpeto ao aliar a introversão do seu próprio método de composição de música electrónica com um inesperado ritmo techno - um contraste entre new age e EDM que chega a evocar algumas tendências de Jarre em Oxygène 7-13. Um contraponto a toda a obra no geral é proposto com Crisis, um tema de cariz modernista que recorda alguns dos assaltos impetuosos de Bartók (nomeadamente em Allegro Barbaro).

Já em Mission, Sakamoto prescinde dos sons electrónicos, interpretando o tema num órgão de pedal adquirido especificamente para esta ocasião. Se escutado atentamente, é possível discernir o piar do pedal quando pressionado pelo autor, propositadamente deixado como indicador do esforço implícito ao manuseamento deste instrumento. A aquisição de sons puros e crus em instrumentos menos comuns também é verificada no tema Transformation cuja nostálgica melodia foi inscrita num rolo metálico de uma caixa de música - o tema é precedido pelo som sugestivo da corda metálica a ser apertada segundos antes da música começar. Ambas as faixas revelam o desejo de Sakamoto produzir música que não fosse instantaneamente reconhecível como temas de acompanhamento para uma banda sonora de um jogo.

Sendo LACK OF LOVE uma fuga à maioria das regras nas quais a produção de videojogos se assenta, ou pelo menos nas suas vertentes mais comerciais, esta banda sonora original editada pela WEA Japan produz uma diversificação raramente conhecida num universo já povoado com grandes obras de alguns dos melhores músicos das últimas décadas.


Trata-se de um momento de entrega absoluta que oito anos depois ainda carece do reconhecimento devido: uma composição musical que revela em cada passagem o gosto
genuíno de Ryuichi Sakamoto pelo experimentalismo, numa extraordinária tentativa de demonstrar aos jogadores o poder e autoridade da componente musical num jogo de vídeo. Presto a minha sincera homenagem não só a um dos mais importantes compositores actuais como a um trabalho que, como um símbolo, sumariza e representa alguns dos valores capazes de dirigir o meio vídeo lúdico rumo ao seu zénite artístico.

Sunday, October 19, 2008

So, what now?


Apesar do baixo número de actualizações, o site CoreGamers demonstrou alguma actividade de relevo nos últimos meses, incluindo três artigos de entrevistas com personalidades de relevo dentro da indústria: Jake Kazdal ofereceu um depoimento sobre como viveu a intensidade dos seus anos em Tóquio na criação de jogos como REZ e SPACE CHANNEL 5; Kenichi Nishi concedeu ao humilde site o primeiro artigo e entrevista sobre o seu jogo NEWTONICA; e, por fim, Kenji Eno, o lendário designer que se manteve nas sombras durante perto de uma década, dedicou algum do seu valioso tempo para responder a algumas questões.

Nos próximos meses, pretendo continuar a mesma linha de artigos de Perfil, com algumas novas entrevistas que já se encontram confirmadas ou lançadas e que estarão disponíveis até ao final do ano.



- TAKAYOSHI SATO -
CGI, Art & Character Designer
de SILENT HILL e SILENT HILL 2

Após o seu trabalho em SEXY PARODIUS, Sato foi um dos convocados para a equipa liderada por Keiichirō Toyama, mais tarde conhecida pelo nome do seu primeiro título, SILENT HILL. Sato foi responsável pelas sequências CGI do primeiro jogo, assim como diversos trabalhos para a arte visual em geral e desenho de personagens. Em SILENT HILL 2, o mais laureado título de uma série recentemente transladada para os estúdios Norte-Americanos da Climax e da Double-Helix, Sato ampliou o seu papel até outros campos da produção, tendo-se responsabilizado pela escrita de uma boa porção do memorável argumento do jogo.


Espero poder publicar um
insight profundo e ponderado acerca das temáticas exploradas em ambos os jogos através de uma entrevista longa e, com alguma sorte, substancial.



- DYLAN CUTHBERT -
Fundador da Q-GAMES

O nome de Cuthbert estará para sempre associado ao seu trabalho pioneiro no estúdio da Argonaut que lhe valeu o passaporte para directo para o Japão, nomeadamente para a Nintendo, onde começou por criar o revolucionário shoot'em up STARFOX. Anos após a sua saída desta companhia, o designer inglês fundou o seu próprio estúdio independente, a Q-GAMES, também sediada em Quioto. A sua série PIXEL JUNK conquistou o seu lugar de respeito no catálogo de jogos da Playstation Store, nomeadamente com o título MONSTERS e o mais recente EDEN.




- Baiyon -
Artista gráfico e compositor musical independente

Para ampliar o foco que pretendo dar a PIXEL JUNK EDEN, enviei algumas questões a Baiyon, um artista local de Quioto que participou com a Q-Games na criação deste seu último jogo. Pautado por um visual original, EDEN também foi prendado com o seu acompanhamento sonoro de inspiração techno minimalista, prefazendo assim um conjunto audiovisual dinâmico e hipnotizante.




- Auriea Harvey & Michaël Samym -
Fundadores e
game designers do estúdio Tale-Of-Tales

Sediado na Bélgica, o estúdio Tale-of-Tales apresenta uma estrutura e aspirações pouco comuns: as suas noções de como se deve regular a criação de um videojogo encontram-se radicalmente definidas no seu Real Time Art Manifesto, um texto que ataca com ferocidade os dogmas da indústria de videojogos actual. Com diversos projectos em execução, de entre os quais figura o promissor THE PATH, a parelha de criadores já provou ser capaz de executar alguns dos seus ideais em jogos como ENDLESS FOREST, um jogo on-line sobre vida e comunicação, e THE GRAVEYARD, uma breve demonstração das suas tendências anti-lúdicas e pró-artísticas.


Monday, October 13, 2008

Enologia - Feel the different culture on the back side of the Earth


dieubussy 2008

Já se encontram publicados no CoreGamers a entrevista e artigo de perfil há muito prometidos sobre Kenji Eno, essa mítica personalidade do game desgin nipónico nunca antes entrevistada por um português. Por curiosidade, o título da publicação provém de uma frase que Eno usou para descrever o nosso interesse mútuo pelas culturas exóticas - ele próprio me confessou ser um entusiasta da cultura e herança portuguesa no Japão, assim como de todo o continente Europeu.

Agradeço a Eno todo o tempo dispensado para que o artigo pudesse ser o mais completo possível, ainda que a promoção do jogo NEWTONICA e a projecção do seu novo título o tenham mantido extremamente ocupado nos últimos meses. Decerto voltarei a cobrir as suas actividades assim que Eno anunciar o seu novo lançamento - data que, posso afiançar, se encontra cada vez mais próxima.

O mesmo artigo se encontra facultado em inglês, a partir desta ligação.

Sunday, October 12, 2008

@HG101


Hardcore Gaming 101 é um site amador norte-americano, alojado no Gamespy, que se concentra em jogos, séries ou companhias de menor celebridade no mundo dos videojogos, fazendo uma abordagem profunda de diversos títulos - ainda que a orientação não seja sempre a mais consonante com as minhas perspectivas do meio vídeo lúdico. No entanto é louvável o esforço do grupo, tendo começado com apenas uns poucos contribuidores há alguns anos atrás, agora disponibilizando uma longa lista de títulos raramente tratados nas publicações mainstream.


Concedida a possibilidade de poder participar neste significante projecto, cujo público é infinitamente superior ao de qualquer outro projecto da minha autoria, lancei a minha primeira contribuição há cerca de dois meses ao entregar um trabalho de investigação sobre o extinto estúdio LOVE de LIC. No processo, tomei a liberdade de criar uma pequena
biblioteca de imagens pertencentes aos jogos da companhia, especialmente no caso de UFO A DAY IN THE LIFE, uma obra que até então se caracterizava pela absoluta escassez de imagens publicadas online.

Mais recentemente, entreguei uma análise ao obscuro (e precioso) ACONCAGUA, uma aventura da autoria dos estúdios SCE lançado em 2000 que cedo se tornou uma relíquia esquecida algures na azáfama do mercado japonês do virar de século. Já em processo de captação de imagens encontra-se a minha futura contribuição para o site, um perfil dos jogos Zettai Zetsumei Toshi: série pela qual nutro grande paixão e da qual tenho sido embaixador entre amigos e colegas.

Monday, October 6, 2008

Layer 2 - Pixels at an Exhibition


Parafraseando a célebre obra de Mussorgsky, Pixels at and Exhibition é uma nova camada do blog CoreGaming para onde serão relegados os posts de maior pendor visual, assim como futuras captações de imagens ou vídeos. A intenção é concentrar os conteúdos gráficos num local dedicado, mantendo este CoreGaming um espaço essencialmente composto de escrita ilustrada. O acesso encontra-se a partir de agora situado no topo do menu de opções desta página.

Wednesday, October 1, 2008

Zettai Zetsumei Toshi 3


Não sendo hábito preencher este espaço com notícias, o anúncio de um novo episódio da série ZETTAI ZETSUMEI TOSHI não podia de forma alguma ser ignorado, numa altura em que se perfilam novos e promissores lançamentos para a consola portátil da Sony. Ainda sem informações no site da IREM, ZETTAI ZETSUMEI TOSHI 3 parece seguir um esquema semelhante aos jogos anteriores, na Europa SOS THE FINAL ESCAPE e RAW DANGER, prometendo trazer consigo novas personagens e uma nova intriga. Justifica-se, de resto, a relutância da IREM em responder aos meus pedidos de informação quanto ao novo projecto do game designer Maki D. O lançamento está previsto para 2009 no Japão.




fonte: Famitsu

Thursday, September 25, 2008

Q3




#Q3


Sunday, September 21, 2008

Um americano em Tóquio


Está a partir deste momento disponível um artigo da secção Perfil sobre Jake Kazdal, um artista de origem norte-americana que conseguiu atravessar o Pacífico rumo à United Game Artists, um dos mais laureados estúdios da SEGA japonesa sob a direcção artística do pródigo Tetsuya Mizuguchi. Como tem vindo a ser privilégio dos meus últimos artigos para o site CoreGamers, o artigo completa-se com uma pequena entrevista centrada no seu trabalho no jogo REZ, revelando algumas informações e composições visuais inéditas - mais um trabalho de investigação que publico em formato bilingue.


(Na foto: esquerda, Hotta-San, background artist de REZ, Okamine-Chan, asset producer, Kazdal e character designer e Takamura-San, character artists - Inverno de 2007)

Wiebe versus Mitchell


O primeiro êxito de arcade da história, PONG de Al Alcorn e Nolan Bushnell, propunha uma modalidade de competição apenas acessível a dois jogadores simultâneos. A contrastar com o ecrã negro e apagado desenhavam-se dois traços brancos a representar cada um dos oponentes, enquanto que uma linha vertical dividia o campo de jogo e um diminuto quadrado branco movimentava-se pelo monitor representando a bola, agente do caos.

Com jogos posteriores como BREAKOUT, Steve Jobs e Steve Wozniak implementaram, para além do primeiro jogo a cores da história, a experiência single player por excelência, onde o objectivo era dominar um puzzle abstracto de peças, verticalizando a configuração formal do jogo de Bushnell e Alcorn: os tijolos agrupados substituíram o oponente humano, reforçando-se o conceito de jogo como entretenimento subjectivo, numa partilha directa entre o jogador e o sistema.


A partir do exemplo das máquinas de pinball foi mais tarde implementado o conceito de 'pontuação máxima', estreado com SEA WOLF (1976, Midway), mais tarde reinventado com a possibilidade de assinar o recorde com o jogo STAR FIRE (1980, Exidy). Com a inserção das iniciais, as pontuações em letras vivas e coloridas sobre o negro frio dos ecrãs passaram a ter um novo impacto entre os jogadores, na medida em que só os mais extraordinários resultados figuravam e permaneciam nas tabelas. Davam-se os primeiros passos rumo à era do high score, essa máxima omnipresente nos domínios do coin-op.


Explorando o submundo das competições de clássicos do jogo arcade, THE KING OF KONG - A FISTFUL OF QUARTERS parte de um episódio mítico para a história dos videojogos, onde a Life Magazine convidou, no final de 1982, os recordistas dos mais populares títulos dos salões recreativos para uma sessão fotográfica na cidade de Iowa. Billy Mitchel, na altura um jovem que fazia a sua vida nestes salões, apareceu como o recordista do jogo CENTIPEDE, ainda que o seu recorde também constasse do jogo DONKEY KONG - visto neste meio como o jogo mais desafiante de toda a história.


Durante anos, Mitchell permaneceu ligado ao mundo das competições, após receber o prémio de Jogador do Século e de se tornar um valioso amigo do grupo Twin Galaxies, uma associação fundada por Walter Day com o objectivo inédito de registar, comprovar e guardar os recordes atingidos em jogos electrónicos. O seu recorde em DONKEY KONG, de 874.300 pontos (atingido pouco tempo depois do artigo da Life em 1982) permaneceu intocado durante décadas - na opinião de muitos, a marca mais alta que alguma vez se poderia atingir no jogo da Nintendo.


Porém o protagonismo do documentário de Seth Gordon recai sobre Steve Wiebe, um jogador assíduo porém desconhecido entre os grupos de entusiastas do mundo
arcade, que após uma visita à página de Internet da Twin Galaxies decidiu escrever as suas iniciais na tabela de high score de DONKEY KONG, precisamente na posição mais alta, destronando a velha marca de Mitchell, um dogma no mundo do arcade classic gaming. Longe de saudável, a competição entre ambos os jogadores torna-se uma jornada de elevado desgaste físico e psicológico.


Por debaixo da aparente idiotice e imaturidade da competição e de alguns dos seus participantes, THE KING OF KONG explora alguns aspectos mais profundos não só da sociedade de jogadores - responde à pergunta frequentemente proposta sobre o que aconteceu aos velhos repetentes dos salões de jogos após a época de ouro e a mutação dos hábitos do vídeojogador - como da própria sociedade Norte-Americana e do inculcamento do hábito de competição e de reverência pelo papel de vencedor. Ao evitar uma focagem directa sobre os jogos ou questões de fundo relativas à indústria, divagando em análises ou recapitulações, o filme releva a dimensão humana, familiar e sociológica congénita dos jogo de vídeo, enquanto enfatiza o esforço coordenado que os primeiros êxitos dos salões recreativos exigiam.


Como seria de esperar de um documentário desta natureza, A FISTFUL OF QUARTERS é um exercício fílmico parcial que manipula inofensivamente o espectador. Longe de estereotipados, os seus intervenientes são pessoas reais cuja ligação de longa data com o fenómeno vídeo lúdico surtiu efeitos na forma como exercem os seus estilos de vida, por vezes alternativos ou aberrantes. Em última análise, é esse o grande feito do filme de Green, um retrato de grupo de diversas pessoas unidas pelo facto de terem sido membros pioneiros nos inícios da indústria, confrontados com a obrigação de se inserirem numa sociedade que não compreende as suas origens culturais.


Wednesday, September 17, 2008

In space, no one can hear you scream. . .


Testemunho habilíssimo de uma época dourada do grafismo pre-render, ENEMY ZERO foi uma esforçada tentativa de recriar um Ser Humano na sua complexa anatomia, movimentos corporais e expressões faciais. Na sua segunda participação num jogo, a synthespian Laura foi de novo posicionada num ambiente hostil e isolado, após a sua jornada demoníaca vivida em D. Perante a ameaça invisível mas severamente real que atemoriza a estação espacial AKI, Laura continua uma das faces intrépidas do pavor e do suspense no fascinante género dos jogos de terror.

Até na ausência dos acordes dessincronizados de Michael Nyman, esta extensiva galeria de imagens de ENEMY ZERO (disponibilizada pelo próprio Kenji Eno no decurso do artigo de investigação que em breve estará disponível no site CoreGamers) retém um indelével poder estético: certamente um momento de ditosa nostalgia para aqueles que ousaram explorar este cenário interactivo da mítica WARP. Para os restantes, espero que consista num momento de aprendizagem e enriquecimento da sua cultura vídeo lúdica.

Tuesday, September 16, 2008

半熟銀河弁当 ( Hanjuku Ginga Bentō )



Uma das mais populares exuberâncias da cozinha japonesa, as refeições Bentō são caracterizadas por uma série variada de alimentos divididos em porções individuais, engenhosamente dispostos pelas divisórias de uma pequena caixa. Encontrando as suas origens mais remotas no período Kamakura, durante o século XVII, este modelo de confecção de refeições adaptou-se ao longo dos anos, tendo sido usado por viajantes e em celebrações populares, servido nas mais tradicionais caixas de lacre. Actualmente, a caixa de Bentō é essencialmente servida como uma refeição rápida e prática que se pode encontrar em locais diversos, desde restaurantes especializados até transportes públicos.



Capturando a singularidade desta forma de servir e decorar os alimentos, HANJUKU EIYUU 4 ostenta um vistoso packaging que, como o jogo em questão, se revela altamente inesperado e surpreendente. Questionando o argumento recorrente de que a Square-Enix se encontra afogada no seu marasmo, é estimulante observar como uma das suas séries mais antigas tem vindo a sobreviver, com pouco mais que um punhado de jogos entre diversas plataformas, desde 1988 até à actualidade. Ímpar no género RTS devido à sua veia cómica irregular e sistema de jogo graciosamente desconchavado, HANJUKU HERO (tradução mediante o furigana) é um projecto que faz parelha com LIVE-A-LIVE ou THE BOUNCER no papel de título secundário dentro da longa lista de projectos dirigidos pelo visionário Takashi Tokita, bem mais reconhecido pelo seu trabalho em CHRONO TRIGGER ou PARASITE EVE.

Apesar de continuar absolutamente válida a regra que o bom package design não se traduz num bom jogo, será igualmente inegável que a indústria actual, no que diz respeito a esta matéria, se tem retraído face à estandardização de formatos: denota-se, inclusivamente, que as ditas edições especiais da maioria dos títulos não legitimam, sequer, o seu próprio estatuto. Creio que por essa razão merece o destaque esta forma empreendedora de adornar um jogo, de ousar evadir a trivialidade da embalagem comum através alegre exercício de humor e criatividade.




Monday, September 15, 2008

Bird Week


Behold the fowls of the air: for they sow not, neither do they reap, nor gather into barns; yet your heavenly Father feedeth them.

Matthew 6:26


A violência, crueldade e imoralidade são características comuns ao retrato generalizado que muitos esboçam sobre o mundo dos jogos de vídeo. Em boa verdade, tais pontos são dominantes em certos sectores do mercado actual, porém não reflectem de forma alguma a verdadeira natureza dos jogos de vídeo, que por vezes ainda nos reservam exemplos de majestosa harmonia como é o caso deste BIRD WEEK.

Criado pela Lenar, um estúdio que pouco ou nada dirá à maioria dos actuais jogadores, BIRD WEEK representa de forma singela um ecossistema onde o jogador é remetido ao papel de um pássaro, maduro e autónomo, capaz de enfrentar os diversos riscos implícitos à cadeia alimentar de forma a nutrir as suas crias. Com um scoreboard de função quase insignificante, toda a acção de procura de alimento e evasão dos obstáculos se encontra subtilmente temporizada pelos pequenos pássaros protegidos no ninho, que manifestam com frequência o seu apetite: na eventualidade de uma cria permanecer demasiado tempo sem alimento, esta desfalecerá, tirando consigo uma tentativa (vulgo vida) do próprio jogador.

O alimento abunda na forma de insectos que voam erraticamente, os quais teremos de colher e transportar de volta até ao ninho. Outros objectos, como o cogumelo, podem ser usados de forma mais criativa ao anular os padrões de movimentos de alguns animais que, por sua vez, encarnam o papel de inimigos ou opositores dentro do ambiente de jogo.

Ainda que o jogo obedeça em absoluto aos esquemas de jogo arcade na sua fragmentação em diversos níveis - ressalvo que o seu ano de lançamento foi 1986 -, existe uma grande diferenciação concedida pela mudança das estações do ano e a forma como a natureza se transforma, usando de novas cores e padrões com cada estação: com as folhas caídas no castanho do Outono ou flores encarnadas no auge da Primavera, a floresta vai-se tornando um local mais habitado e mais perigoso ao ponto de restar pouco espaço no qual o pássaro pode voar e procurar os pequenos insectos.

É louvável a simplicidade deste título, não isenta de poderosas mensagens que, de forma imperceptível, são transmitidas no decorrer do jogo. No local onde as crias se encontram, o ninho na copa das árvores, o jogador torna-se imune, ainda que alguma outra criatura possa por ele passar – algo que fora desta zona de abrigo e segurança implicaria a perda de uma tentativa de jogo. Com o incremento da dificuldade do jogo, o ninho torna-se um ponto de refúgio e de segurança do mundo exterior, um local de chegada e de partida que concede o equilíbrio ao jogo. Outro aspecto de relevo encontra-se na belíssima representação temática do pássaro, ou mãe, que apenas recolhe alimento para oferecer às suas crias, não conservando nenhum para si. Tais delicadas formosuras do mundo animal são espelhadas com uma impressionante visão técnica no cenário terno e carinhoso que compõe BIRD WEEK.

Wednesday, September 10, 2008

SEGA, Tomo I - IV


Interligados pela forma como abordam a história da SEGA, estes quatro livros de diferentes origens e datas de publicação inteiram uma grupo restrito e muito conceituado entre os mais nostálgicos seguidores do percurso da empresa nipónica. À excepção de alguns capítulos soltos, a história da SEGA tem sido objecto de negligência por parte dos investigadores ocidentais nas dezenas largas de publicações já disponíveis sobre a História dos Videojogos em geral. Estes são quatro volumes raros, visualmente apetecíveis e de extraordinária qualidade de conteúdos, muito distantes das dezenas de wikis e fansites no que diz respeito à fidedignidade da informação e à sua abrangência temática.

- SEGA ARCADE HISTORY -

Qualquer abordagem sobre o passado da SEGA seria redutora caso não fosse dada grande ênfase ao seu prolongado domínio no sector de entretenimento em formato arcade, factor que de resto se encontra na génese da empresa e se incrementa a partir da segunda década de oitenta. Com a exactidão e precisão que apenas um documento de investigação interna podem oferecer, SEGA Arcade History reproduz toda a história de mecanismos, sistemas e programas desenhados ao longo de mais de meio século de inovações tecnológicas e de revoluções desta indústria. São solenes os testemunhos de alguns dos pais fundadores das divisões AM, como o caso de Hisashi Suzuki, Akira Nagai e, como não poderia deixar de ser, Yu Suzuki.

SEGA CONSUMER HISTORY

Tomando como ponto de partida o lançamento da consola SG-1000, este volume consiste de um relato igualmente preciso de todos os lançamentos da empresa até ao seu ponto de remodelação. Entre datas, descrições e especificações técnicas dos sistemas, destacam-se as entrevistas com algumas das personalidades de topo da empresa, nomeadamente Hideki Sato, Youchi Miyaji ou o célebre designer Yuji Naka. Consumer History, volume gémeo da de Arcade History publicado pela Famitsu DC, surge amplamente ilustrado com imagens de alta qualidade, dissecando em absoluto os sistemas caseiros da SEGA ao longo de diversas páginas dedicadas, incluindo listagens completas de software.

16 BIT
Também conhecida como a enciclopédia Mega Drive, 16BIT debruça-se por completo na história da consola e detalha a sua ludoteca com descrições, imagens e testemunhos em primeira pessoa de alguns protagonistas da época de ouro da SEGA. A análise dos títulos divide-se em capítulos, representantes de cada um dos oito anos de actividade da consola desde 1988 até 1996 - perto de uma década de sobrevivência no mercado incluindo os dois sistemas add-on, Mega-CD e 32X. Assumida como a consola de maior relevo na história da empresa de Öta, a Mega Drive vê-se desta forma celebrada num livro intensivo e informado, curiosamente acompanhado de uma miniatura da consola no interior da caixa de cartão que guarda e adorna o livro.

SEGA VIDEO GAME ILLUSTRATIONS

Mais fotos (Flickr)

Como que uma ode à arte de ilustração e de design conceptual, Sega Videogame Illustrations é um livro que aborda a produção de desenhos de capas para videojogos da SEGA durante o arranque da geração Mega Drive, numa compilação memorável de imagens - algumas das quais perfeitamente inéditas - acompanhadas de uma breve descrição introduzida pelos próprios autores. Em grande semelhança com o comum livro de arte, são destacados os autores, a data de criação, assim como os materiais ou técnicas implícitas a cada imagem. No folhear este catálogo, cada página é um momento nostálgico e altamente evocativo.