The Japanese bubble burst in 1993 – that was the start of the recession and the economic downturn. At the very same time, the gaming industry was keeping going just as if it was the boom time. In 1999, it was becoming clear that the boom was fading fast for the industry. Coincidentally, we were making SGGG at this very turning point. Near the end of the game, the hero is fired because his company closes, and he finds refuge in a game store near Sega that actually existed! The store manager is Alex Kidd – he was also fired from Sega, when Sonic arrived. The message to the hero is that no matter how bad things look, there is no point in crying over the industry. You have to carry on – just like Alex Kidd, who is working hard.
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Monday, August 25, 2008
SGGG - Entrevista com Tez Okano
O longo braço da revista EDGE conseguiu chegar até Tez Okano, game designer da SEGA que surgiu com o conceito de jogo inovador de SEGAGAGA, jogo metaficional cujo lançamento viria a coincidir, por grande ironia, com o fim anunciado da consola Dreamcast e o encerramento de muitas divisões da empresa. Pela primeira vez, Okano revela alguns dos detalhes da produção e apresenta a origem e desenvolvimento das ideias que vieram culminar num dos mais relevantes jogos de culto da última década, e decerto um dos mais singulares de toda a história.
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Sunday, June 8, 2008
Revisitando a utópica odisseia de Keil Fluge

É imensurável o valor subjectivo que concedo a um jogo como PANZER DRAGOON, presentemente uma das memórias mais preciosas da minha jornada pelo percurso dos videojogos. O meu primeiro e remoto contacto com este jogo surge numa época em que a imprensa portuguesa da marca SEGA ainda subsiste através da revista Mega Force, onde num dossier sobre o futuro triunfo tecnológico da empresa de Öta é descrito nas palavras 'Saturn, A Nova Revolução'.
Incertos do que aquele sistema iria proporcionar aos utilizadores, os redactores providenciam dados técnicos sobre a consola enquanto se inclinam sobre os jogos prementes do catálogo inicial: entre fotos de VIRTUA FIGHTER, DAYTONA USA (ambos aqui apresentados na versão original de salão recreativo e não na versão Saturn) e um inédito VICTORY GOAL, aparece a enigmática foto no topo de uma caixa de texto, revelando um dragão voador num cenário exótico. O nome desse projecto e a sua natureza são omitidos, como que uma deliberada tentativa de despertar o interesse e adensar o mistério em redor desta imagem.
Só cerca de um ano mais tarde, naquela que foi a minha publicação mensal de referência no mundo dos videojogos da era 16 e 32-Bit, a Super Juegos, encontrei num artigo de final de revista uma nova menção ao projecto. Na secção Game Master, The Elf redige algumas linhas absolutamente atónito, maravilhado pela estética do jogo, assim como a sua complexidade técnica que, na altura, desafiava tudo o que se conhecia no formato home entertainment.
Si el número anterior os asombrásteis con los títulos de PlayStation, esperad a dirigir vuestras miradas al mejor juego de Saturn aparecido hasta la fecha. PANZER DRAGOON. Este shoot'em up, realizado por Andromeda, se convertirá en un juego de culto para Sega Saturn.
No entanto, o verdadeiro êxtase surgiu na altura em que pude assistir a imagens em movimento da introdução do jogo, no programa Templo dos Jogos da SIC: uma breve, porém ilustrativa montagem de imagens que retratavam um jogo com o qual tinha sonhado nos últimos meses. É, desta forma, indescritível o momento da minha primeira experiência com o jogo - e, concomitantemente, com a consola Saturn.
Um aspecto importante no triunfo técnico e artístico do jogo dirigido por Yujio Futatsugi foi o forte fundo temático, cujas origens remetem à banda desenhada do francês Jean Giraud, ou Moebius, no seu renovador comic ARZACH. O desenhista colaborou, inclusivamente, com a equipa da SEGA na produção de alguma arte conceptual que, juntamente com as ilustrações de Ryuichiro Kutsuzawa, providenciaram fortes indícios para a criação deste universo de língua autónoma, suficientemente complexo e fascinante para gerar mais três episódios de sublime reputação.
A obra-maestra da Team Andromeda consistiu o meu primeiro ensaio em mundos tridimensionais complexos, aqueles que não só impressionaram pela profundidade de campo intrínseca às três dimensões visuais - por oposição ao vulgar 2D -, mas também pelo esplendor estilístico dos modelos poligonais e das texturas que os ornamentavam. Foi a minha iniciação num universo tridimensional de conteúdos visuais relevantes, muito além do experimentalismo de outras obras também revolucionárias por mérito próprio, mesmo que privadas deste nível de requinte: PANZER DRAGOON uniu o conceito de storytelling, com sequências CGI e Full Motion Animation, e a jogabilidade nivelada segundo os moldes do popular género arcade que a empresa nipónica criou em meados de 80.
Um aspecto importante no triunfo técnico e artístico do jogo dirigido por Yujio Futatsugi foi o forte fundo temático, cujas origens remetem à banda desenhada do francês Jean Giraud, ou Moebius, no seu renovador comic ARZACH. O desenhista colaborou, inclusivamente, com a equipa da SEGA na produção de alguma arte conceptual que, juntamente com as ilustrações de Ryuichiro Kutsuzawa, providenciaram fortes indícios para a criação deste universo de língua autónoma, suficientemente complexo e fascinante para gerar mais três episódios de sublime reputação.
A obra-maestra da Team Andromeda consistiu o meu primeiro ensaio em mundos tridimensionais complexos, aqueles que não só impressionaram pela profundidade de campo intrínseca às três dimensões visuais - por oposição ao vulgar 2D -, mas também pelo esplendor estilístico dos modelos poligonais e das texturas que os ornamentavam. Foi a minha iniciação num universo tridimensional de conteúdos visuais relevantes, muito além do experimentalismo de outras obras também revolucionárias por mérito próprio, mesmo que privadas deste nível de requinte: PANZER DRAGOON uniu o conceito de storytelling, com sequências CGI e Full Motion Animation, e a jogabilidade nivelada segundo os moldes do popular género arcade que a empresa nipónica criou em meados de 80.
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Thursday, May 22, 2008
Sincronicidades
Há uma semana atrás, enquanto visitava a colecção de jogos de ZX Spectrum de um amigo meu, deparei-me com uma estranha coincidência que quis verificar através de segundas e terceiras opiniões. Parece não restar a mais ínfima dúvida de que esta figura anónima que domina o enquadramento visual do frontispício das conversões a formato caseiro do jogo de STREET FIGHTER (89-89) possui imensas semelhanças com a fisionomia da personagem do jogo de Yu Suzuki. Outro aspecto que ainda confere maior consistência ao argumento é a conhecida admiração do designer da SEGA pela obra de Okamoto, que já tem sido apontada em mais do que uma ocasião como o título que despoletou em Suzuki o desejo de criar VIRTUA FIGHTER.
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Thursday, October 11, 2007
Mundos Esquecidos Parte I - Clockwork Knight
É muito frequente recordar-me de jogos que sei terem sido consumidos pelo tempo. Enquanto que alguns clássicos têm vindo a imortalizar-se, outros são deixados para trás, esquecidos pela selectividade característica do consumidor actual. Não pretendo afirmar que estes sejam sempre jogos de alta qualidade. Em alguns casos, a maiores virtudes destes jogos poderão simplesmente residir em pequenos aspectos que podem ter mudado o curso da história dos jogos de vídeo - ou o desenvolvimento da forma como eu os percepcionei através da minha vida.
Se SONIC THE HEDGEHOG foi uma resposta atrevida da Sega ao sucesso desmesurado de SUPER MARIO BROS. 3, CLOCKWORK KNIGHT apresenta-se como uma curiosa homenagem à serie de jogos protagonizados pelo ícone da Nintendo.
Tomamos o papel de Sir Tongara de Pepperouchau III ('Pepper' é o seu diminutivo), um boneco de corda em forma de cavaleiro que usa uma chave como sua espada. Destemido mas trapalhão, este cavaleiro de armadura reluzente tem como missão resgatar a princesa Chelsea, uma boneca com o dom de acordar todos os brinquedos através do seu cantar, de uma força misteriosa e desconhecida que dela se apoderou. Como não existe herói sem uma sombra, na cena surge ainda Sir Ginger, o seu rival na conquista pelo coração da princesa.
A nossa personagem é uma estranha mescla de Pinóquio (por ser um boneco) e Don Quixote (pela dualidade da sua fraca constituição e forte convicção) com alguns toques de Mario, algo visível nas sobrancelhas carregadas e bigode caricato. A premissa de salvar a princesa, também ela fisicamente semelhante à princesa Toadstool, não deixa de relembrar o clássico modelo do jogo de Miyamoto.
Paralelamente, este jogo precedeu o filme animado Toy Story (Disney Pixar) na forma como desenvolveu uma história em redor dos dramas e alegrias de um pequeno grupo de brinquedos confinados aos recantos da casa do seu jovem dono. Claramente baseados em determinadas referências visuais de Alice in Wonderland, estes cenários domésticos exploram os elementos de perigo nas diferenças de proporções entre o nosso personagem, um pequeno brinquedo, e os objectos desenhados à escala humana. Atravessar uma banheira ou subir a uma cadeira pode ser um verdadeiro calvário.
Se não estou em erro, foi um dos primeiros - senão mesmo o primeiro - jogo de plataformas 2D a conjugar personagens pre-render de alta qualidade com cenários 3D poligonais desenhados em tempo real. Tal proeza foi posteriormente repetida em bastantes outros jogos da sua geração como BUG! (na mesma consola), AGENT ARMSTRONG, KLONOA e TOMBI, estes últimos na PSX.
A qualidade audiovisual deste produto em muito auxiliou na promoção do reservado catálogo de jogos iniciais da antecipada Sega Saturn. Terá sido, juntamente com VIRTUA FIGHTER e VICTORY GOAL, um dos jogos de eleição do Natal de 94, seguido no ano seguinte por uma sequela que tentava oferecer uma aventura um pouco mais completa e extensa.
Olhando para trás, tornam-se claras as razões para o jogo ter caído no esquecimento: não foi desenhado para ser um sucesso, apenas para um género de diversão passageira que muitos, infelizmente, aprenderam a desprezar. A sua importância e originalidade ficaram devidamente registadas ainda que não reconhecidas. Talvez por não ser suficientemente notável para permanecer nas memórias dos jogadores é que CLOCKWORK KNIGHT tão bem relembra, num ápice, o quão diferentes éramos quando o jogámos. E isso tem de valer alguma coisa.
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Thursday, July 12, 2007
Game by Taiwan
Apesar das diferenças entre versões, que se prendiam sobretudo aos gráficos e qualidade sonora, superioriores na versão NEC, os jogos eram em tudo semelhantes. A Hudson Soft preferiu aproveitar um modelo que dominava confortavelmente, o jogo de plataformas e acção. Facilmente se confundem algumas secções deste jogo com PC KID (mascote da NEC) e ADVENTURE ISLAND, a versão da Hudson Soft do jogo original WONDERBOY da SEGA/WESTONE. Aliás, alguns dos criadores deste jogo foram inclusivamente responsáveis pela produção e desenho de NEW ADVENTURE ISLAND.
TurboGrafx-16
NESPessoalmente, tive a oportunidade de disfrutar deste jogo através de uma versão pirateada... não através de emulação, mas sim através de um clone da NES - made in Taiwan - que me foi emprestado por alguém que teve manifestas dificuldades em terminar o jogo. O nome deste modelo: MX-ONDA. Adorei regressar aos tempos das 8-Bit através de uma consola completamente nova para mim (apesar de ser uma NES disfarçada). Este jogo estará, para sempre, associado a bons momentos, plenos de divertimento.
O jogo é composto por quatro áreas e tem uma belíssima curva de aprendizagem. Cada nível possui uma personalidade própria, culminando em excelentes level bosses. Existem itens secretos que permitem o nosso personagem executar movimentos especiais, bem úteis por sinal. A história do jogo faz lembrar a de MY HERO - ou a de qualquer filme de Jackie Chan para esse efeito - onde o herói parte numa aventura para resgatar a sua amada indefesa. Pelo meio temos, inclusivamente, uma série de referências ao anime-sensação desta época, Dragon Ball. Creio que já não tinha tanto prazer em jogar um jogo 2D (precisamente deste género) desde o mítico ALEX KIDD. Para o verdadeiro coregamer, as dificuldades começam a partir do terceiro nível e terminam no final boss, um osso duro de roer.
Para quem quiser experimentar basta clicar aqui e jogar, online, através do site 1980 Games.
O jogo é composto por quatro áreas e tem uma belíssima curva de aprendizagem. Cada nível possui uma personalidade própria, culminando em excelentes level bosses. Existem itens secretos que permitem o nosso personagem executar movimentos especiais, bem úteis por sinal. A história do jogo faz lembrar a de MY HERO - ou a de qualquer filme de Jackie Chan para esse efeito - onde o herói parte numa aventura para resgatar a sua amada indefesa. Pelo meio temos, inclusivamente, uma série de referências ao anime-sensação desta época, Dragon Ball. Creio que já não tinha tanto prazer em jogar um jogo 2D (precisamente deste género) desde o mítico ALEX KIDD. Para o verdadeiro coregamer, as dificuldades começam a partir do terceiro nível e terminam no final boss, um osso duro de roer.
Para quem quiser experimentar basta clicar aqui e jogar, online, através do site 1980 Games.
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Wednesday, July 4, 2007
Raízes

Quem diria que era possível tornar um shoot'em'up num jogo de estratégia ao bom estilo nipónico de tactics? A resposta: a IREM com o seu mítico R-TYPE. Este novo episódio de PSP anunciado para o ano vindouro demonstra o clássico que definiu a companhia de Hakusan remodelado e fragmentado em hexágonos, abandonando o estilo de jogo original em função de uma experiência mais pausada e cerebral.
A título de curiosidade, e para aqueles que se demonstraram extremamente surpreendidos com esta versão, é bom relembrar que esta não é a primeira investida do género. Em 1982, a Milton Bradley já teria feito algo semelhante pegando em ZAXXON, um shooter de sucesso da SEGA e primeiro jogo isométrico da história, convertendo-o num jogo de tabuleiro no estilo de RISK. Desconhecendo em pleno a mecânica do novo título R-TYPE, é difícil precisar até que ponto se pode estabelecer um paralelo directo: porém é legítimo afirmar que as semelhanças entre o jogo electrónico e o seu antepassado de tabuleiro são mais do que superficiais.
Roll the dice.
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Saturday, June 16, 2007
Farto de Fanboys
A partir de hoje, cesso as minhas visitas ao blog Kotaku.
Apesar de ser um formato leve e divertido, a verdade é que não foi necessário muito para compreender que aquele sítio está repleto de Nintendo fanboys, ou não fosse um dos membros o conhecido trovador que criou (e tocou) uma música para Miyamoto.
A gota de água foi a questão levantada por Scott Steinberg, Vice Presidente de Marketing da SEGA aquando das suas declarações sobre o futuro da consola Nintendo Wii. Bastou a Scott dizer que estava alarmado com a verdadeira profundidade criativa da consola-fenómeno-de-vendas da Nintendo para que o espírito fanboy se levantasse e chegasse, inclusivamente, ao insulto pessoal, tecido por um colaborador deste popular blog.
Em boa verdade, qualquer pessoa é livre de expressar a sua opinião. Chris Hecker (da Maxis) fê-lo meses atrás, também em relação à Wii, e não denotei nenhum ódio particular contra ele no Kotaku. Contudo fica bem claro que não só impera o fanboyismo neste site, como algum ódio pela própria companhia SEGA - uma companhia que merece tanto respeito como qualquer outra em qualquer parte do mundo.
Mas não só neste site se sentiram pressões: por toda a rede, fóruns Nintendo e não-Nintendo fizeram o mundo dos videojogos abanar, na infeliz credulidade em que a maioria destes fãs vivem. Não ataco (só) os fãs Nintendo. Ataco todos os fãs incondicionais que diminuem os videojogos a um fenómeno de clubismo e, por consequente, todos os que "obrigaram" a companhia a lançar um comunicado à imprensa (via Reuters) para amenizar os ânimos.
Quanto à Kotaku, recomendo que mudem o nome do blog para NintendOtaku.
Apesar de ser um formato leve e divertido, a verdade é que não foi necessário muito para compreender que aquele sítio está repleto de Nintendo fanboys, ou não fosse um dos membros o conhecido trovador que criou (e tocou) uma música para Miyamoto.
A gota de água foi a questão levantada por Scott Steinberg, Vice Presidente de Marketing da SEGA aquando das suas declarações sobre o futuro da consola Nintendo Wii. Bastou a Scott dizer que estava alarmado com a verdadeira profundidade criativa da consola-fenómeno-de-vendas da Nintendo para que o espírito fanboy se levantasse e chegasse, inclusivamente, ao insulto pessoal, tecido por um colaborador deste popular blog.
Em boa verdade, qualquer pessoa é livre de expressar a sua opinião. Chris Hecker (da Maxis) fê-lo meses atrás, também em relação à Wii, e não denotei nenhum ódio particular contra ele no Kotaku. Contudo fica bem claro que não só impera o fanboyismo neste site, como algum ódio pela própria companhia SEGA - uma companhia que merece tanto respeito como qualquer outra em qualquer parte do mundo.
Mas não só neste site se sentiram pressões: por toda a rede, fóruns Nintendo e não-Nintendo fizeram o mundo dos videojogos abanar, na infeliz credulidade em que a maioria destes fãs vivem. Não ataco (só) os fãs Nintendo. Ataco todos os fãs incondicionais que diminuem os videojogos a um fenómeno de clubismo e, por consequente, todos os que "obrigaram" a companhia a lançar um comunicado à imprensa (via Reuters) para amenizar os ânimos.
Quanto à Kotaku, recomendo que mudem o nome do blog para NintendOtaku.
Friday, June 15, 2007
Eric the Ready
Tão pouco podia imaginar, há uma semana, que me iria começar a corresponder com o game designer do mítico projecto, Eric Quakenbush.
Já trocámos algumas mensagens e ele disponibilizou-se a responder a algumas perguntas. Foi extremamente prestável, o que comprova a teoria de que nem todos os criadores de jogos são prima-donnas. Actualmente residindo no Havai, Eric esteve associado à Apple na sua época de ouro e à SEGA aquando dos lançamentos dos add-ons para a Mega Drive, assim como trabalhou com muitas outras companhias de software (uma olhadela ao site dele não magoa).
Esperem uma entrevista, devidamente traduzida, brevemente no COREGAMING.
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MEGA CD,
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