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Friday, February 6, 2009

Under the influence



A partir de 1975, a Atari viveu um momento de prosperidade derivado do sucesso de vendas da versão caseira do jogo PONG, conhecido por HOME PONG ou Sears Tele-Games, já depois do contrato milionário entre a empresa Californiana e a cadeia de lojas que abrangia todo o continente Norte-Americano. Robert Brown, um dos iniciadores desta primeira consola de jogos doméstica da Atari, pertencia ao departamento de R&D onde a sua função se centrava na criação de novas tecnologias que pudessem ser transformadas pela empresa em produtos comercializáveis. Em 1976 Bob produz uma das suas invenções mais visionárias que viria a receber o nome de Atari Video Music.

Baseado num sistema analógico numa época de transição para a utilização de micro componentes digitais no domínio do home entertainment, o processador de efeitos visuais de Robert Brown tentou unir som com imagem gerada em tempo real. Conectando o dispositivo a uma comum aparelhagem, o utilizador poderia desfrutar de uma série de imagens projectadas no ecrã da televisão, um exercício precursor dos actuais plug-ins vulgarmente incluídos em qualquer software de reprodução musical. Lançado ainda antes da Atari VCS, a AVM produzia complexas manifestações gráficas (ver vídeo demonstrativo), fruindo não apenas de uma larga gama de cores, mas também de uma rapidez impensável no processamento de formas geométricas cujos efeitos estariam dependentes da música utilizada - um sistema sinestético que fazia a sua própria interpretação da música traduzida em imagens abstractas. Alguns ajustes eram possíveis, como demonstrados nesta digitalização do manual de instruções (via Atari Museum).


Segundo Scott Cohen no seu livro
Zap: The Rise and Fall of Atari, quando o protótipo do Video Music foi revelado, alguns dos responsáveis da Sears perguntaram a Nolan Bushnell o que é que os trabalhadores da Atari andavam a fumar: diz a lenda que Bob Brown apareceu na sala nesse preciso momento com um charro aceso. Um dos elementos-chave do processo de comercialização passou pela apresentação do produto cujo design se encontrava em consonância com o estilo dominante em sistemas áudio da época: painel cromado com reguladores e botões, reforçados com acabamentos em madeira. Ainda assim, a sua permanência no mercado não excedeu o primeiro ano, sendo hoje um produto raro e de valor comercial elevado.

O processamento de imagens em função da escolha musical do utilizador permeou áreas tão diversificadas como a música, televisão e video art - um aproveitamento ao qual a indústria dos jogos de vídeo também não foi alheia. Um exemplo deliberado encontra-se na obra de Jeff Minter, esse falso profeta dos jogos de vídeo cuja obra subsiste de duas influências maiores: TEMPEST, de David Theurer; e os efeitos visuais psicadélicos que este mecanismo instaurou. Observando atentamente os comportamentos do sistema Virtual Light Machine, independentemente da versão deste programa e da sua inclusão em diferentes jogos de vídeo da Llamasoft, torna-se claro o nível da influência que o delírio de Brown produziu sobre Minter – sendo o último frequentemente citado como o introdutor da era do visual plugin.


Ironicamente, este objecto obscuro da geração dos anos 70 recorda o quão fina é a linha entre o revolucionário e o redundante. Como tantas outras criações incompreendidas do seu tempo, produz um interessante testemunho de como a evolução dos tempos origina novas predisposições e extingue, lentamente, os preconceitos. A sua relevância actual, para além do objecto de culto da defunta Atari de Bushnell, adiciona mais uma entrada na categoria de ideias falhadas que viriam a angariar a atenção e sincera admiração de um grande público décadas mais tarde.


Monday, October 8, 2007

Onironauta: de Randolph Hearst à Capsule Computer




Os sonhos fascinam o Homem e são incontáveis as obras de arte que têm feito elogios ao seu poder. Leonardo Da Vinci baseou muitas das suas obras em imagens que recorda dos seus sonhos. Os surrealistas pertenciam a uma corrente que expunha os conteúdos do inconsciente. E, no geral, quanta arte não haverá por aí - talvez desde sempre - baseada em imagens, sons e conceitos sonhados?

Winsor McKay ficou conhecido pelos seus trabalhos no mundo do desenho, ilustração, banda-desenhada e animação. Alguns dizem que inspirou o género de desenho com que Walt Disney se celebrizou. Nas últimas páginas do jornal New York Herald publicava uma das suas tiras mais importantes chamada Little Nemo in Slumberland, corria o ano de 1905.

Nemo é um menino com a incomum capacidade de estar vigilante durante o sono. As suas noites são passadas nas terras de Slumberland para as quais é levado por diferentes personagens ou guias (semelhanças com Lewis Carrol à vista). Todos os episódios terminam com Nemo a ser retirado deste mundo onírico, acordando abruptamente, muitas vezes depois de ter sido magoado ou morto no mundo imaginário. Os pais, representantes da dura realidade dos adultos, dividem-se nas suas reacções: ora repreendendo-o, ora acarinhando-o. Apesar da premissa colorida e alegre, McKay compõe as suas histórias de forma adulta, por vezes cruel e sombria, aspecto que confundiu o público em relação ao verdadeiro alvo do seu trabalho. Eventualmente, a tira de banda-desenhada caiu no esquecimento do grande público para apenas ser redescoberta muitos anos depois.




Em 1990 a Capcom (também) recuperou este universo colorido na sua íntegra e replicou os elementos principais das tiras de McKay num jogo intitulado LITTLE NEMO: THE DREAM MASTER para a NES. Cada nível iniciava-se com um sonho num local diferente e como nos desenhos originais o herói podia-se transformar em diferentes criaturas. Perto de ser um jogo esquecido, THE DREAM MASTER fica para a história como um dos poucos jogos de plataformas da NES que permitia, para além da exploração habitual a pé, nadar e mesmo voar pelos cenários.

Todavia, uma questão permanece: qual a razão que levou uma companhia japonesa a editar um jogo no Japão (título original PIJAMA HIRÖ NEMO) sobre uma obra de ficção norte-americana de inícios do século? Para tornar este projecto ainda mais insólito devemos juntar à equação o facto de que foi Tokuro Fujiwara o eleito para liderar o projecto, um nome por esta altura já conhecido pelo seu trabalho de desenho e direcção em títulos como GHOULS'N'GHOSTS e a saga MEGAMAN.

Mais recentemente, Fujiwara deixou a Capcom e fundou o seu próprio estúdio, a Whoopee Camp, onde criou ORE! TOMBA (TOMBI na Europa), um jogo de plataformas da Playstation com mais do que circunstanciais semelhanças com THE DREAM MASTER, desde o gameplay até à própria forma como ambos os heróis permanecem no ar depois de saltar. E ainda há quem diga que os videojogos não possuem história?