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Friday, December 19, 2008

Forgiven, but not forgotten.



Falar acerca de STREET FIGHTER II é, em boa parte, falar de um período ou metodologia dominante na cultura que permeou os jogos de vídeo do romper da década de 90. A eficiência dos controlos e a espectaculosidade das animações foram alguns dos elementos que mais auxiliaram este jogo a tornar-se um dos ícones do seu tempo, ainda que a importância de tais elementos esteja condenada a empalidecer face ao poder do exercício estilístico pelo qual o jogo ainda é recordado e jogado com grande frequência no presente - e decerto continuará a ser jogado, no futuro.

Ao lançar as bases do jogo de combate moderno, a edição THE WORLD WARRIOR progrediu uma longa distância em relação aos demais jogos do seu género, não descurando de algumas grandes referências dos inícios e meados da década de oitenta cuja importância, ainda assim, merece uma atenta reconsideração. Porém este conjunto atraente, caracterizado por um enorme ecletismo no que diz respeito às origens dos lutadores e localizações que serviam de palco ao bailado interactivo de artes marciais superou largamente todos os exemplos prévios, incluindo a primeira tentativa da CAPCOM em 87.


Cerca de uma quinzena após o lançamento deste título de fama colossal, presenciamos mais uma reedição que agora usa do poder comercial da sigla "HD" como introdução ao redesenho (não reestruturação) do esquema original de 91-93. Digna de menção, a retenção dos elementos estilísticos que promoveram o jogo original questiona a própria existência desta nova produção. No entanto, uma observação cuidadosa dos novos e detalhados esboços de personagens, cenários e as suas animações revelará uma particular homenagem a um tom muito característico da edição SUPER.


Não querendo impor um novo ritmo ou conteúdo, talvez apenas um novo ímpeto, SUPER STREET FIGHTER II TURBO HD REMIX deve ser considerado como uma nova impressão artística do tema de jogo, desta feita sob a direcção uma companhia ocidental, a Udon Entertainment, perita em adaptações de alguns dos mais populares mangas para o universo Norte-Americano. Não querendo enveredar por uma crítica acérrima ao resultado final, não posso deixar de pensar o quão mais dinâmica podia ter sido esta investida tivessem os desenhos em alta resolução originado de um estúdio japonês com as competências necessárias. Para além dos visuais, também a componente musical sofreu uma completa remistura que nem sempre é a mais apropriada, por sinal.

Acima de tudo, o jogo em questão propõe dois pontos de discussão que penso serem de relativa importância: trata-se de um exemplo vivo da diferença entre expressão plástica ocidental e oriental, ainda que o tema de base seja invariavelmente nipónico; por outro lado o seu relativo distanciamento permite reflectir sobre a forma como a estética SF desenvolveu profundas raízes na imagem colectiva muitos jogadores formam do conceito de 'jogo de vídeo'.

Thursday, May 22, 2008

Sincronicidades



Há uma semana atrás, enquanto visitava a colecção de jogos de ZX Spectrum de um amigo meu, deparei-me com uma estranha coincidência que quis verificar através de segundas e terceiras opiniões. Parece não restar a mais ínfima dúvida de que esta figura anónima que domina o enquadramento visual do frontispício das conversões a formato caseiro do jogo de STREET FIGHTER (89-89) possui imensas semelhanças com a fisionomia da personagem do jogo de Yu Suzuki. Outro aspecto que ainda confere maior consistência ao argumento é a conhecida admiração do designer da SEGA pela obra de Okamoto, que já tem sido apontada em mais do que uma ocasião como o título que despoletou em Suzuki o desejo de criar VIRTUA FIGHTER.

Monday, October 8, 2007

Onironauta: de Randolph Hearst à Capsule Computer




Os sonhos fascinam o Homem e são incontáveis as obras de arte que têm feito elogios ao seu poder. Leonardo Da Vinci baseou muitas das suas obras em imagens que recorda dos seus sonhos. Os surrealistas pertenciam a uma corrente que expunha os conteúdos do inconsciente. E, no geral, quanta arte não haverá por aí - talvez desde sempre - baseada em imagens, sons e conceitos sonhados?

Winsor McKay ficou conhecido pelos seus trabalhos no mundo do desenho, ilustração, banda-desenhada e animação. Alguns dizem que inspirou o género de desenho com que Walt Disney se celebrizou. Nas últimas páginas do jornal New York Herald publicava uma das suas tiras mais importantes chamada Little Nemo in Slumberland, corria o ano de 1905.

Nemo é um menino com a incomum capacidade de estar vigilante durante o sono. As suas noites são passadas nas terras de Slumberland para as quais é levado por diferentes personagens ou guias (semelhanças com Lewis Carrol à vista). Todos os episódios terminam com Nemo a ser retirado deste mundo onírico, acordando abruptamente, muitas vezes depois de ter sido magoado ou morto no mundo imaginário. Os pais, representantes da dura realidade dos adultos, dividem-se nas suas reacções: ora repreendendo-o, ora acarinhando-o. Apesar da premissa colorida e alegre, McKay compõe as suas histórias de forma adulta, por vezes cruel e sombria, aspecto que confundiu o público em relação ao verdadeiro alvo do seu trabalho. Eventualmente, a tira de banda-desenhada caiu no esquecimento do grande público para apenas ser redescoberta muitos anos depois.




Em 1990 a Capcom (também) recuperou este universo colorido na sua íntegra e replicou os elementos principais das tiras de McKay num jogo intitulado LITTLE NEMO: THE DREAM MASTER para a NES. Cada nível iniciava-se com um sonho num local diferente e como nos desenhos originais o herói podia-se transformar em diferentes criaturas. Perto de ser um jogo esquecido, THE DREAM MASTER fica para a história como um dos poucos jogos de plataformas da NES que permitia, para além da exploração habitual a pé, nadar e mesmo voar pelos cenários.

Todavia, uma questão permanece: qual a razão que levou uma companhia japonesa a editar um jogo no Japão (título original PIJAMA HIRÖ NEMO) sobre uma obra de ficção norte-americana de inícios do século? Para tornar este projecto ainda mais insólito devemos juntar à equação o facto de que foi Tokuro Fujiwara o eleito para liderar o projecto, um nome por esta altura já conhecido pelo seu trabalho de desenho e direcção em títulos como GHOULS'N'GHOSTS e a saga MEGAMAN.

Mais recentemente, Fujiwara deixou a Capcom e fundou o seu próprio estúdio, a Whoopee Camp, onde criou ORE! TOMBA (TOMBI na Europa), um jogo de plataformas da Playstation com mais do que circunstanciais semelhanças com THE DREAM MASTER, desde o gameplay até à própria forma como ambos os heróis permanecem no ar depois de saltar. E ainda há quem diga que os videojogos não possuem história?