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Friday, December 5, 2008

Nanatsu Kaze No Shima Monogatari


Como ávido leitor de revistas de videojogos durante a minha infância, tive a oportunidade de conhecer um universo de títulos bem mais amplo do que aquele que era oferecido pelo reservado mercado em Portugal. Entre dezenas de revistas castelhanas, francesas e brasileiras empilhadas nas prateleiras de minha casa, também se sobrepunham as memórias de jogos inatingíveis segundo o aviso prévio dos afortunados escritores daqueles artigos que eu lia e relia frequentemente. Algures, numa única página entre tantas, figurava um jogo singular cujas imagens me marcaram por alguma razão: talvez pelos desenhos pouco vulgares, ou apenas por uma tendência minha em me concentrar naquilo que não posso ter; tratava-se da Hobby Consolas de Julho de 1997.



Nesta pequena mas enigmática página da secção Big in Japan, o colaborador da Hobby Press identifica o jogo com o título NANATSU NO KAZE NO MONOGATARI, possivelmente uma má transcrição do título original do jogo, NANATSU KAZE NO SHIMA MONOGATARI, traduzido em português, A História da Ilha dos Sete Ventos. Descrevendo-o como um jogo de aventura, o autor do texto também ressalva a invulgar exclusividade deste jogo para uma plataforma SEGA, sendo originário da Givro (Giburo) e da Enix - empresas que criaram a sua reputação em consolas Nintendo. Inocentemente, o personagem principal Gaapu é aqui apelidado de Doctor Gaapu, um de diversos equívocos presentes nos poucos parágrafos que ocupam esta página.

Dez anos após ter conhecimento deste lançamento foi-me concedido o privilégio de o adquirir e experimentar as suas qualidades em primeira mão, facto que justifica a minha apressada tentativa de escrever um texto a seu respeito para o Hardcore Gaming 101 da GameSpy, ciente de toda a expectativa construída ao longo de mais de uma décda. Esta obra rara editada pela Enix é, de facto, um dos jogos mais importantes do seu sistema não só pelo facto de trazer um novo género aos possuidores de consolas SEGA, mas também pelos talentos que se uniram especialmente para a sua criação. O resultado, como defendo no texto do HG101, é um jogo íntegro e surpreendente, de uma beleza visual notável. A simplicidade da sua história e a brevidade dos diálogos em muito adensam o ambiente misterioso desta ilha fictícia e os seus ventos místicos. Fica para breve a publicação no Pixels de uma selecção do soberbo artwork que preenche o disco suplementar do jogo.

Sunday, June 8, 2008

Revisitando a utópica odisseia de Keil Fluge



É imensurável o valor subjectivo que concedo a um jogo como PANZER DRAGOON, presentemente uma das memórias mais preciosas da minha jornada pelo percurso dos videojogos. O meu primeiro e remoto contacto com este jogo surge numa época em que a imprensa portuguesa da marca SEGA ainda subsiste através da revista Mega Force, onde num dossier sobre o futuro triunfo tecnológico da empresa de Öta é descrito nas palavras 'Saturn, A Nova Revolução'.

Revista MegaForce nº 14, Julho de 94 (pág. 6)

Incertos do que aquele sistema iria proporcionar aos utilizadores, os redactores providenciam dados técnicos sobre a consola enquanto se inclinam sobre os jogos prementes do catálogo inicial: entre fotos de VIRTUA FIGHTER, DAYTONA USA (ambos aqui apresentados na versão original de salão recreativo e não na versão Saturn) e um inédito VICTORY GOAL, aparece a enigmática foto no topo de uma caixa de texto, revelando um dragão voador num cenário exótico. O nome desse projecto e a sua natureza são omitidos, como que uma deliberada tentativa de despertar o interesse e adensar o mistério em redor desta imagem.

Imagem rara do possível protótipo de Panzer Dragoon.

Só cerca de um ano mais tarde, naquela que foi a minha publicação mensal de referência no mundo dos videojogos da era 16 e 32-Bit, a Super Juegos, encontrei num artigo de final de revista uma nova menção ao projecto. Na secção Game Master, The Elf redige algumas linhas absolutamente atónito, maravilhado pela estética do jogo, assim como a sua complexidade técnica que, na altura, desafiava tudo o que se conhecia no formato home entertainment.

Si el número anterior os asombrásteis con los títulos de PlayStation, esperad a dirigir vuestras miradas al mejor juego de Saturn aparecido hasta la fecha. PANZER DRAGOON. Este shoot'em up, realizado por Andromeda, se convertirá en un juego de culto para Sega Saturn.


Revista Superjuegos nº 36, Abril de 95 (págs. 150-151)

No entanto, o verdadeiro êxtase surgiu na altura em que pude assistir a imagens em movimento da introdução do jogo, no programa Templo dos Jogos da SIC: uma breve, porém ilustrativa montagem de imagens que retratavam um jogo com o qual tinha sonhado nos últimos meses. É, desta forma, indescritível o momento da minha primeira experiência com o jogo - e, concomitantemente, com a consola Saturn.

Um aspecto importante no triunfo técnico e artístico do jogo dirigido por Yujio Futatsugi foi o forte fundo temático, cujas origens remetem à banda desenhada do francês Jean Giraud, ou Moebius, no seu renovador comic ARZACH. O desenhista colaborou, inclusivamente, com a equipa da SEGA na produção de alguma arte conceptual que, juntamente com as ilustrações de Ryuichiro Kutsuzawa, providenciaram fortes indícios para a criação deste universo de língua autónoma, suficientemente complexo e fascinante para gerar mais três episódios de sublime reputação.

A obra-maestra da Team Andromeda consistiu o meu primeiro ensaio em mundos tridimensionais complexos, aqueles que não só impressionaram pela profundidade de campo intrínseca às três dimensões visuais - por oposição ao vulgar 2D -, mas também pelo esplendor estilístico dos modelos poligonais e das texturas que os ornamentavam. Foi a minha iniciação num universo tridimensional de conteúdos visuais relevantes, muito além do experimentalismo de outras obras também revolucionárias por mérito próprio, mesmo que privadas deste nível de requinte: PANZER DRAGOON uniu o conceito de storytelling, com sequências CGI e Full Motion Animation, e a jogabilidade nivelada segundo os moldes do popular género arcade que a empresa nipónica criou em meados de 80.

Ver também:
- Crítica Superjuegos, número 40 do mês de Agosto de 1995 (pág. 42, pág. 43, pág. 44, pág. 45)

Thursday, October 11, 2007

Mundos Esquecidos Parte I - Clockwork Knight


É muito frequente recordar-me de jogos que sei terem sido consumidos pelo tempo. Enquanto que alguns clássicos têm vindo a imortalizar-se, outros são deixados para trás, esquecidos pela selectividade característica do consumidor actual. Não pretendo afirmar que estes sejam sempre jogos de alta qualidade. Em alguns casos, a maiores virtudes destes jogos poderão simplesmente residir em pequenos aspectos que podem ter mudado o curso da história dos jogos de vídeo - ou o desenvolvimento da forma como eu os percepcionei através da minha vida.


CLOCKWORK KNIGHT, 1994 SEGA (Sega Saturn)

Se SONIC THE HEDGEHOG foi uma resposta atrevida da Sega ao sucesso desmesurado de SUPER MARIO BROS. 3, CLOCKWORK KNIGHT apresenta-se como uma curiosa homenagem à serie de jogos protagonizados pelo ícone da Nintendo.

Tomamos o papel de Sir Tongara de Pepperouchau III ('Pepper' é o seu diminutivo), um boneco de corda em forma de cavaleiro que usa uma chave como sua espada. Destemido mas trapalhão, este cavaleiro de armadura reluzente tem como missão resgatar a princesa Chelsea, uma boneca com o dom de acordar todos os brinquedos através do seu cantar, de uma força misteriosa e desconhecida que dela se apoderou. Como não existe herói sem uma sombra, na cena surge ainda Sir Ginger, o seu rival na conquista pelo coração da princesa.

A nossa personagem é uma estranha mescla de Pinóquio (por ser um boneco) e Don Quixote (pela dualidade da sua fraca constituição e forte convicção) com alguns toques de Mario, algo visível nas sobrancelhas carregadas e bigode caricato. A premissa de salvar a princesa, também ela fisicamente semelhante à princesa Toadstool, não deixa de relembrar o clássico modelo do jogo de Miyamoto.

Paralelamente, este jogo precedeu o filme animado Toy Story (Disney Pixar) na forma como desenvolveu uma história em redor dos
dramas e alegrias de um pequeno grupo de brinquedos confinados aos recantos da casa do seu jovem dono. Claramente baseados em determinadas referências visuais de Alice in Wonderland, estes cenários domésticos exploram os elementos de perigo nas diferenças de proporções entre o nosso personagem, um pequeno brinquedo, e os objectos desenhados à escala humana. Atravessar uma banheira ou subir a uma cadeira pode ser um verdadeiro calvário.

Se não estou em erro, foi um dos primeiros - senão mesmo o primeiro - jogo de plataformas 2D a conjugar personagens pre-render de alta qualidade com cenários 3D poligonais desenhados em tempo real. Tal proeza foi posteriormente repetida em bastantes outros jogos da sua geração como BUG! (na mesma consola), AGENT ARMSTRONG, KLONOA e TOMBI, estes últimos na PSX.

A qualidade audiovisual deste produto em muito auxiliou na promoção do reservado catálogo de jogos iniciais da antecipada Sega Saturn. Terá sido, juntamente com VIRTUA FIGHTER e VICTORY GOAL, um dos jogos de eleição do Natal de 94, seguido no ano seguinte por uma sequela que tentava oferecer uma aventura um pouco mais completa e extensa.

Olhando para trás, tornam-se claras as razões para o jogo ter caído no esquecimento: não foi desenhado para ser um sucesso, apenas para um género de diversão passageira que muitos, infelizmente, aprenderam a desprezar. A sua importância e originalidade ficaram devidamente registadas ainda que não reconhecidas. Talvez por não ser suficientemente notável para permanecer nas memórias dos jogadores é que CLOCKWORK KNIGHT tão bem relembra, num ápice, o quão diferentes
éramos quando o jogámos. E isso tem de valer alguma coisa.