Thursday, July 19, 2007

O ilustre Miyahon-San

Nos tempos da Atari, a política era muito clara: fazer do jogo a super-estrela, em oposição ao engenheiro que o criou. Eram anos 70 e os jogos procuravam afirmar-se no mercado não havendo, simplesmente, espaço para tornar cada engenheiro e cada criativo numa celebridade, fenómeno que algumas estrelas dos videojogos procuram hoje. No cinema temos os actores, na música os cantores... confere-se a importância ao lado humano, aquele que pode ou não depender do respeito e admiração dos outros.

Na coregaming lutamos para dar a conhecer os responsáveis dos jogos, os seus talentos e funções, as suas obras e projectos. Não concordamos com o estatuto de celebridade auto-proclamado e, se de facto existem vedetas dos videojogos, é de concordar que o são por mérito próprio.

Shigeru Miyamoto, o mais respeitado do seu ramo, nem sempre foi o homem atarefado e requisitado dos dias de hoje. Tempos houve em que até ele mostrava aversão aos computadores e electrónica. Mas as suas criações na Nintendo foram memoráveis e Hiroshi Yamauchi cedo se apercebeu do talento dele e da sua equipa. O receio de tornar os seus prodígios em vedetas está testemunhado de uma forma fantástica nos créditos dos primeiros grandes jogos de Miyamoto, onde o seu nome era encoberto e transformado num inteligente S. Miyahon. Acredita-se que a razão principal para esta mudança era o receio de que alguma outra empresa quisesse raptar algum dos seus cérebros.

Tal é o exemplo de Zeruda No Densetsu (THE LEGEND OF ZELDA).




Em japonês, Shigeru Miyamoto escreve-se (em kanji) da seguinte forma: 宮本 茂. O caracter para MOTO também pode ser lido como HON, daí a mudança para Miyahon, que tornava quase impossível qualquer associação. Ten Ten corresponde a Takashi Tezuka e Konchan a Koji Kondo.

A saga das alcunhas continua em
Zelda II: Riinku no Bouken (ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK). Desta vez, até a inicial S - de Shigeru - foi omitida e Miyamoto é reduzido a um ainda menos elucidativo Miyahon. Por esta altura, Mario, Link e Donkey Kong eram vedetas de televisão, verdadeiros ícones da cultura popular japonesa e mundial. Seria até possível que uma família vizinha de Miyamoto fosse fã dos seus jogos e ignorasse que o seu ídolo vivesse dois andares acima.



Hoje em dia seria impensável que tal acontecesse. É certo que alguns artistas preferem mascarar-se por detrás de alcunhas que eles próprios escolhem. Porém, este caso parece ser mais uma questão de imposição - nomeadamente de Yamauchi, o único elemento a poder mostrar uma face associada a um nome na empresa de Kyoto. A brincadeira parece ter terminado a partir da geração 16-Bit, onde o nome de Miyamoto brilhava na sua íntegra quer em SUPER MARIO WORLD (título americano), quer em THE LEGEND OF ZELDA: LINK TO THE PAST.

Friday, July 13, 2007

Génio pluridisciplinar


Para a sétima arte, o ano de 2007 ficará conhecido como o ano sabático de Steven Spielberg. Pelo que consta o realizador norte-americano está interessado em investir o seu génio em outras áreas do entretenimento e, porque não, da arte. Há cerca de um ano, circulavam rumores de um possível contrato entre a EA Games e Spielberg, que hoje reconhecemos como uma realidade. A criação dos jogos parece decorrer a bom ritmo, assegura-nos a EA. Se tudo correr de acordo com a normalidade, o realizador de JAWS e muitos outros landmarks do cinema moderno vai participar em três projectos distintos. Começamos pelo primeiro, possivelmente um mero reconhecimento de terreno.

BLOCKS é o nome de um projecto que está a ser desenvolvido para a Nintendo Wii, consola pela qual Spielberg revelou grande interesse, senão recordemos a mítica fotografia em que duas lendas se encontram para disputar uma partida de Wii Sports (ou Wii Tennis!).


Que melhor forma de recomeçar o seu percurso vídeo lúdico (afinal de contas ele não é propriamente um recém-chegado) que através de um jogo de puzzle simples e divertido? As imagens mostram uma série de construções com blocos de madeira de diferentes cores e resistência que o jogador terá de derrubar, não sem as eventuais regras adicionais que tornam a simples premissa num desafio.


Contudo a EA também aproveitou a ocasião para demonstrar que não só de puzzle games vive Spielberg, lançando (ou relançando?) uma ambígua imagem de um projecto mais ambicioso, a ser desenvolvido para uma plataforma de nova-geração não especificada.


É dificil ser indiferente a um projecto que está a ser desenvolvido por uma das empresas de maior lucro na indústria e por o homem que muitos apontam como o melhor realizador de cinema actual. Para tornar tudo ainda mais interessante, este projecto desconhecido tem como objectivo confirmado a possibilidade de criar um mundo de emoções tão forte ao ponto de fazer o jogador chorar - a máquina fria e matemática conseguindo processar dados capazes de mexer com as emoções do receptor, humano.

Não é inédito e existem já jogos de grande profundidade emocional - talvez Spielberg ande a jogar a consola errada. Por exemplo, a sensação de riso é comum à maioria dos videojogos e não deve ser menosprezada. Não obstante, são bem mais raros os jogos que conseguem provocar no jogador sentimentos mais elaborados. Parece ser um ponto comum dos dias de hoje: HEAVENLY SWORD é um dos primeiros jogos a ter uma director dramático e a priveligiar as expressões faciais elaboradas; David Cage e a sua demonstração intitulada HEAVY RAIN de 2006 espelham uma ideia há muito partilhada pelo designer francês, a de aproximar os videojogos do drama cinematográfico ou teatral; e agora um criativo que já fez derramar muitas lágrimas através dos cinemas por todo o mundo, também determinado a experimentar as mesmas sensações através de um meio menos explorado neste sentido. Se a intenção é a de proporcionar um modelo de como tornar os videojogos mais profundos e intensos, respeitando o formato, a inovação é bem-vinda.

Estaremos perante um jogo para Wii? Talvez. Apesar das capacidades da consola Nintendo serem ainda um enigma, creio que um projecto desta envergadura precisará de um barco maior. Há que considerar que Spielberg opera com o cinema como matéria-prima, estabelecendo o caminho até ao produto final. Já com os videojogos estará numa posição de menor controlo, num plano posterior. Será esta amistad entre o realizador e video jogos passageira, ou um novo rumo a considerar na sua carreira?

Thursday, July 12, 2007

Game by Taiwan

O início dos anos noventa foi uma época em que as produções de cinema de artes marciais estavam em clara expansão. Jackie Chan foi um dos executantes que melhor conseguiu cativar a atenção do público através do seu afinado humor físico, misturando artes marciais com acrobacias. O seu sucesso transbordou para outras áreas do entretenimento e foi em 1991 que a Hudson Soft decidiu criar JACKIE CHAN'S ACTION KUNG-FU, um singelo título de plataformas e artes marciais lançado para a NES e para a TurboGrafx-16 da NEC.


Apesar das diferenças entre versões, que se prendiam sobretudo aos gráficos e qualidade sonora, superioriores na versão NEC, os jogos eram em tudo semelhantes. A Hudson Soft preferiu aproveitar um modelo que dominava confortavelmente, o jogo de plataformas e acção. Facilmente se confundem algumas secções deste jogo com PC KID (mascote da NEC)
e ADVENTURE ISLAND, a versão da Hudson Soft do jogo original WONDERBOY da SEGA/WESTONE. Aliás, alguns dos criadores deste jogo foram inclusivamente responsáveis pela produção e desenho de NEW ADVENTURE ISLAND.


TurboGrafx-16

NES


Pessoalmente, tive a oportunidade de disfrutar deste jogo através de uma versão pirateada... não através de emulação, mas sim através de um clone da NES - made in Taiwan - que me foi emprestado por alguém que teve manifestas dificuldades em terminar o jogo. O nome deste modelo: MX-ONDA. Adorei regressar aos tempos das 8-Bit através de uma consola completamente nova para mim (apesar de ser uma NES disfarçada). Este jogo estará, para sempre, associado a bons momentos, plenos de divertimento.



MX-ONDA

O jogo é composto por quatro áreas e tem uma belíssima curva de aprendizagem. Cada nível possui uma personalidade própria, culminando em excelentes level bosses. Existem itens secretos que permitem o nosso personagem executar movimentos especiais, bem úteis por sinal. A história do jogo faz lembrar a de MY HERO - ou a de qualquer filme de Jackie Chan para esse efeito - onde o herói parte numa aventura para resgatar a sua amada indefesa. Pelo meio temos, inclusivamente, uma série de referências ao anime-sensação desta época, Dragon Ball. Creio que já não tinha tanto prazer em jogar um jogo 2D (precisamente deste género) desde o mítico ALEX KIDD. Para o verdadeiro coregamer, as dificuldades começam a partir do terceiro nível e terminam no final boss, um osso duro de roer.

Para quem quiser experimentar basta clicar aqui e jogar, online, através do site 1980 Games.



Sunday, July 8, 2007

Some mountains are scaled. Others are slain.

Doa a quem doer, a Sony Computer Entertainment teve alguns dos anúncios televisivos mais arrojados de que há memória no mundo dos videojogos, talvez só superada pela SEGA, conhecida pelo seu marketing agressivo contra a Nintendo. Nomes como Chris Cunningham são responsáveis por alguns dos anúncios que promoviam o universo Playstation - alguns deles chegaram inclusivamente até às nossas estações de televisão. Live in Your World, Play in Ours é um slogan bem conhecido entre os gamers.

Este é um exemplo
raro de viral marketing que publicitou de forma genial, subtil e ambígua, um jogo que se descreve por estes mesmos adjectivos.


Friday, July 6, 2007

Fazer o gosto ao dedo



THUMB CANDY é um documentário do Channel 4 que foi produzido pela Talkback em 2000. A apresentação ficou a cargo de Ian Lee, um nome sonante da rádio e dos media ingleses em geral.

Durante cerca de uma hora somos levados numa viagem fantástica até aos inícios da indústria dos videojogos. Em vez de se concentrar nos jogos ou nas consolas e sistemas, THUMB CANDY aproxima o espectador dos criadores e é um dos primeiros exemplos do respeito e admiração pelas lendas dos videojogos num programa televisivo feito para um canal generalista.

Ian Lee é um ávido jogador, jovem, apaixonado desde tenra idade e bom profissional. Mas os verdadeiros protagonistas de todo este documentário são os entrevistados, alguns dos nomes mais sonantes da criação de jogos dos anos 70 e 80.

Pela primeira vez num programa televisivo recente ouvimos Steve Russel explicando como chegou ao seu SPACEWAR!, inclusivamente demonstrando como este era jogado, originalmente, no colossal PDP-1. Al Alcorn e Bushnell são repetentes, mas desta vez temos a oportunidade de espreitar os bastidores da criação do jogo PONG e a construção da cabine
arcade em que era jogada - assim como a lendária forma de pão onde as moedas originalmente caiam.

No contexto japonês, Toshihiro Nishikado mostra os seus desenhos originais para o SPACE INVADERS e confessa as suas (surpreendentes) inspirações para o jogo, e Toru Iwatani explica-nos a razão por detrás do sucesso do seu PAC-MAN. A ronda não poderia ficar completa sem os testemunhos de Sir Clive Sinclair, um mito da criação de computadores caseiros inglês e Matthew Smith, reaparecido após anos de misteriosa ausência.

Ian insiste em jogar uma partida de cada um dos jogos com os seus criadores originais, o derradeiro prazer para qualquer jogador. Com ele, partilhamos o privilégio e redescobrimos o interesse pelas raízes dos videojogos. THUMB CANDY é um dos documentos televisivos mais originais e inspirados que pude ver sobre videojogos.


Wednesday, July 4, 2007

Raízes


Quem diria que era possível tornar um shoot'em'up num jogo de estratégia ao bom estilo nipónico de tactics? A resposta: a IREM com o seu mítico R-TYPE. Este novo episódio de PSP anunciado para o ano vindouro demonstra o clássico que definiu a companhia de Hakusan remodelado e fragmentado em hexágonos, abandonando o estilo de jogo original em função de uma experiência mais pausada e cerebral.

A título de curiosidade, e para aqueles que se demonstraram extremamente surpreendidos com esta versão, é bom relembrar que esta não é a primeira investida do género. Em 1982, a Milton Bradley já teria feito algo semelhante pegando em ZAXXON, um shooter de sucesso da SEGA e primeiro jogo isométrico da história, convertendo-o num jogo de tabuleiro no estilo de RISK. Desconhecendo em pleno a mecânica do novo título R-TYPE, é difícil precisar até que ponto se pode estabelecer um paralelo directo: porém é legítimo afirmar que as semelhanças entre o jogo electrónico e o seu antepassado de tabuleiro são mais do que superficiais.

Roll the dice.

Sunday, July 1, 2007

The bigmouth strikes again...

Prominence é um novo jogo de aventura na primeira pessoa a utilizar gráficos pré-renderizados para o PC. Está a ser desenvolvido pela Digital Media Workshop e liderado por Mike Morrison, um perito em ferramentas multimédia que se deixou levar pela sua paixão de infância, os videojogos, e decidiu estrear-se neste maravilhoso mundo.

A boa notícia é que Mike Morrison concordou fazer uma entrevista com a Coregaming que estará disponível para breve. Entretanto o site oficial já nos revela alguns pormenores desta aventura de ficção científica. Obrigado Mike!