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Monday, February 16, 2009

Isabelle, ou o efeito emocional


Completa-se neste ano de 2009 a primeira década de ISABELLE, o plano de jogo renovador de Thomas Cheysson e do seu estúdio Belisa, sediado em França. Editado já num irreversível período de declínio da école du jeu vidéo français, este título pode hoje ser recordado como uma derradeira manifestação da mesma irreverência que motivou jogos tão fundamentais como ANOTHER WORLD or LITTLE BIG ADVENTURE. Posta a actual importância e interesse geral no fenómeno do jogo independente, torna-se imperativa a revisão deste ponto de referência histórico, perfeitamente inserível num grupo de obras que desafiam a previsibilidade dos modelos predominantes. Ainda que a sua visão plenamente artística não tenha cativado a plena atenção do público, coube à crítica a sublimação dos seus dotes estéticos e ímpeto reformador: qualidades que lhe valeram dois prémios Möbius e causaram grande frisson no Festival Millia em Cannes.

Após uma carreira no cinema experimental onde trabalhou como argumentista ao lado de realizadores como Michel Piccoli, Cheysson forma um pequeno grupo para um projecto que à partida prescinde de qualquer margem de lucro financeiro, abrindo desta forma as portas para a concepção de um entorno de jogo experimental e inusitado dentro e fora do género de aventura no seu ano de lançamento – muito antes da expressão indie ter substituído o uso de termos como shareware ou freeware.

Não obstante da grande ênfase concedida no processo da criação dos aspectos técnicos do jogo, é a inserção da narrativa que cria um profundo abismo entre ISABELLE e os demais jogos de vídeo do seu tempo: permanece louvável a tentativa de criar um mundo de personagens autónomas que se parecem adaptar à participação do jogador . Mesmo que uma linha nuclear de eventos permaneça inevitável, o espaço aberto e quase isento de objectivos disponibiliza uma experiência de jogo livre, onde a exploração suplanta a recolha de itens, ou onde a interacção inesperada com as personagens renega as escolhas múltiplas por entre complexas árvores de diálogo.

O decurso da experiência de jogo prevê diversas progressões da narração efectuada na forma de diálogo entre George e a sua companheira Isabelle, escritos e interpretados numa ingenuidade semelhante à do cinema da nouvelle vague francesa, numa vã contenda que denuncia a instabilidade emocional dos seus intervenientes. A escolha de novos rumos traduz-se na exposição de distinctos fragmentos de um colóquio recorrente entre dois amantes cuja relação atormentada decorre no seio de uma cidade refreada pela opressão do seu líder; evocando a imagem da distopia futurista como cenário para os dramas (inter)pessoais dos seus protagonistas.

Confluindo diferentes influências que legitimam o seu destaque, a arte visual do jogo adorna-se de soluções Neoplasticistas - aproximando as raízes De Stijl com a subsequente proposta do Elementarismo - assim como de natureza Expressionista: permanecendo eveidente a sublevação contra as técnicas de texturização poligonal já dominantes no ano da sua criação. ISABELLE, num exercício visual de polígonos rasos e despojados, deixa a sua arte visual ao critério da dimensão subjectiva dos seus interveninentes: George, destituído da sua percepção visual, habita num espectro da realidade de tons escuros e frios, de sombras chinesas e de uma hostilidade omnipresente, o nítido reflexo da sua personalidade timorata; Raymond, o carinhoso irmão mais novo, habita num mundo de inocência profusamente colorido, de matizes enérgicas e altos contrastes.

Integrado num período de evidente transição geracional, ISABELLE alcançou uma característica rara num meio ou indústria de constante renovação ao se tornar uma obra intemporal e sem precedente. Como trabalho executado por grupo de criadores que optaram conscientemente pelo meio vídeolúdico como veículo de expressão artística, este título adulto e ponderado desbrava um caminho alternativo de experimentalismo intrépido que apenas um número reservado de criadores ousou percorrer ou aprofundar desde então.

Tuesday, February 3, 2009

Videogame Classics, por Olly Moss



Não muito distante da indústria cinematográfica ou musical, a comercialização dos jogos de vídeo não prescinde da sua natureza como objecto de venda ao público: apesar das alternativas cada vez mais viáveis, segue sendo uma prática comum a distribuição dos jogos em formato físico, seja em cartucho ou disco compacto, assim como a sua inclusão numa embalagem condizente. Desde os tempos mais remotos deste novo meio que o apelo de um jogo, do ponto de vista do jogador que faz a triagem entre diversas opções ao seu dispor, se encontra em boa parte dependente da escolha visual utilizada na sua apresentação: neste contexto, a capa de um determinado título pode veicular uma imagem tão ilustrativa e poderosa ao ponto de condicionar a escolha do consumidor, inclusivamente o mais informado.

Durante décadas, diferentes estilos foram utilizados e reciclados de forma a produzir noções visuais com as quais os jogadores criassem associações: determinadas fontes de letra remetem de imediato a um título específico ou personagem que o protagoniza; as combinações de cores emitem mensagens simbólicas de absorção imediata, transmitindo uma série de ideias prévias sobre o jogo que a ilustração ou montagem envolve; a escolha dos títulos, descrições ou mesmo dos louvores recebidos por um jogo são aspectos essenciais ao processo de criação e comercialização dos jogos de vídeo enquanto produtos.

Se o design da imagem de capa de um determinado jogo deveria continuar a ser um estágio vital da cadeia de marketing, o estado actual do sector, conformado com a sua própria mediocridade, em muito se deve ao surgimento e proliferação de canais de divulgação online - a facilidade de acesso a diversos aspectos técnicos e descritivos precede frequentemente a aquisição de videojogos na actualidade. Torna-se quase dispensável a função outrora essencial de impressionar o público com uma imagem frontal distinta propondo, por vezes, um exagero da verdadeira experiência de jogo.

Associando os jogos de vídeo com um formato de publicações familiar ao género da literatura, Olly Moss, um jovem designer britânico, iniciou uma série de capas de jogos alternativas que, através de uma expressão plástica de mensagem simples, oscilam entre o seu pendor humorista e a imprevisibilidade da sua execução, adornada com referências gráficas ao trabalho do mestre Saul Bass. Partindo da feição austera das velhas publicações Penguin Classics, concebida por Phil Baines, Moss tenta capturar os elementos imagéticos ou sensoriais mais comummente associados a cada um dos exemplos que elege como base de trabalho, tratando-os mediante uma estética que precede em várias décadas a própria tecnologia dos jogos de vídeo. A raiz do fascínio das suas composições localiza-se de forma precisa no anacronismo dos recursos estilísticos, díspares e inesperados, contudo inteligentes e de uma elegância contagiante.

Os restantes exercícios de Olly Moss podem-se encontrar a partir da sua galeria de imagens.

Tuesday, December 23, 2008

イバラアド - Iblard



Naohisa Inoue é um dos artistas japoneses mais influentes da segunda metade do século XX, autor de um estilo derivado de ilustração e pintura surrealista que se prolonga por uma obra una, estilística e tematicamente. Caracterizado pelo seu uso extraordinário das cores, condizente com algumas veias da pintura oriental, Inoue transporta uma paleta fixa entre diferentes pinturas, retocando com diferentes tonalidades o remate em função da luminosidade preferida para cada momento reproduzido na tela.



O método deste grande surrealista apresenta dois grandes sustentáculos nos quais a sua obra adquire maior originalidade: todos os seus quadros partem de um ensaio impressionista abstracto onde a tela é preenchida com manchas de cores, até que os sombreamentos produzam alguma forma com que Inoue se consiga identificar. Trabalhando profundamente nessas formas, cujos contornos prescindem quase sempre de rigidez, as paisagens oníricas do mundo de Iblard (ver post ~Visions of Iblard~) adquirem um dinamismo vivo e resplandecente; nenhum quadro deste artista se encontra terminado, na medida em que todos eles se encontram sujeitos a alterações, uma forma diferente, quase aberrante no âmbito das artes plásticas, do artista coabitar com a sua própria obra. Ao pintar profusamente sobre uma mesma temática destila-se o desejo de conceber um mundo multifacetado, diversificado, todavia unido por uma ausência de leis físicas, onde os habitantes caminham e voam livremente, fruindo das paisagens intermináveis que nem o próprio horizonte consegue demarcar.


Iblard reflecte de forma marcada o nosso quotidiano, por via de uma incrementação poética da beleza dos conteúdos visuais que nos rodeiam nas paisagens urbanas, complexos industriais e residências. A filosofia de Inoue, expressa numa obra iniciada há várias décadas atrás, realça o prazer inerente a cada espaço, ou o da procura incessante da excelência e gáudio que o artista crê ser omnipresente, se observada através da perspectiva e mentalidade correcta: um trivial jardim no centro de uma grande cidade pode, desta forma, ser o ponto de partida para uma representação do éden.



O impacto deste conjunto de visões deleitosas tem vindo a motivar diversos outros distintos agentes da produção artística nipónica, como o caso do lendário Hayao Miyazaki, que soma três participações distintas com este artista cujas quimeras, embriagadas de cor e de luz, também têm produzido inspirações múltiplas para os conceitos artísticos que suportam diversos jogos de vídeo ao longo dos anos. Tal é o caso do jogo IBARAADO, criado pela TV Asahi e a System Sacom para a Playstation em 1997. Neste título, curiosamente, estabelecem-se inúmeros paralelos entre o mundo original de Inoue e a falsa crónica de viagens de Johnathan Swift em As Viagens de Gulliver, particularmente no capítulo onde o escritor anglo-irlandês descreve um território longínquo denominado Laputa, local caracterizado por transportes e mecanismos anti-gravíticos.


Na qualidade de aventura em primeira pessoa, esta adaptação a cenário de jogo estabelece-se num entorno plenamente tridimensional, onde a escolha cromática e algumas texturas chegam mesmo a recordar o trabalho do pintor japonês – ainda que as potencialidades do hardware não permitissem melhor reprodução da estética envolvente dos seus quadros. No entanto, à parte desta adaptação directa, dezenas de outros jogos de vídeo ou ilustrações dedicadas têm feito utilização das perspectivas e temáticas encontradas nestas telas, nomeadamente a série FINAL FANTASY, PANZER DRAGOON, BATEN KAITOS ou inclusivamente o recente SUPER MARIO GALAXY - os exemplos são, de facto, inumeráveis.

Com o apoio da galeria Art Space, a página oficial de Inoue contém uma galeria compreensiva dos seus quadros, assim como o seu perfil e algumas reflexões sobre a sua arte. A visita deste espaço e a pesquisa sobre este autor é uma imposição para aqueles que desejarem conhecer uma das mais pesadas influências sobre a arte que potencia os jogos de vídeo, assim como uma viagem inolvidável através de um dos universos imaginários mais notáveis de toda a história.