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Monday, February 16, 2009

Isabelle, ou o efeito emocional


Completa-se neste ano de 2009 a primeira década de ISABELLE, o plano de jogo renovador de Thomas Cheysson e do seu estúdio Belisa, sediado em França. Editado já num irreversível período de declínio da école du jeu vidéo français, este título pode hoje ser recordado como uma derradeira manifestação da mesma irreverência que motivou jogos tão fundamentais como ANOTHER WORLD or LITTLE BIG ADVENTURE. Posta a actual importância e interesse geral no fenómeno do jogo independente, torna-se imperativa a revisão deste ponto de referência histórico, perfeitamente inserível num grupo de obras que desafiam a previsibilidade dos modelos predominantes. Ainda que a sua visão plenamente artística não tenha cativado a plena atenção do público, coube à crítica a sublimação dos seus dotes estéticos e ímpeto reformador: qualidades que lhe valeram dois prémios Möbius e causaram grande frisson no Festival Millia em Cannes.

Após uma carreira no cinema experimental onde trabalhou como argumentista ao lado de realizadores como Michel Piccoli, Cheysson forma um pequeno grupo para um projecto que à partida prescinde de qualquer margem de lucro financeiro, abrindo desta forma as portas para a concepção de um entorno de jogo experimental e inusitado dentro e fora do género de aventura no seu ano de lançamento – muito antes da expressão indie ter substituído o uso de termos como shareware ou freeware.

Não obstante da grande ênfase concedida no processo da criação dos aspectos técnicos do jogo, é a inserção da narrativa que cria um profundo abismo entre ISABELLE e os demais jogos de vídeo do seu tempo: permanece louvável a tentativa de criar um mundo de personagens autónomas que se parecem adaptar à participação do jogador . Mesmo que uma linha nuclear de eventos permaneça inevitável, o espaço aberto e quase isento de objectivos disponibiliza uma experiência de jogo livre, onde a exploração suplanta a recolha de itens, ou onde a interacção inesperada com as personagens renega as escolhas múltiplas por entre complexas árvores de diálogo.

O decurso da experiência de jogo prevê diversas progressões da narração efectuada na forma de diálogo entre George e a sua companheira Isabelle, escritos e interpretados numa ingenuidade semelhante à do cinema da nouvelle vague francesa, numa vã contenda que denuncia a instabilidade emocional dos seus intervenientes. A escolha de novos rumos traduz-se na exposição de distinctos fragmentos de um colóquio recorrente entre dois amantes cuja relação atormentada decorre no seio de uma cidade refreada pela opressão do seu líder; evocando a imagem da distopia futurista como cenário para os dramas (inter)pessoais dos seus protagonistas.

Confluindo diferentes influências que legitimam o seu destaque, a arte visual do jogo adorna-se de soluções Neoplasticistas - aproximando as raízes De Stijl com a subsequente proposta do Elementarismo - assim como de natureza Expressionista: permanecendo eveidente a sublevação contra as técnicas de texturização poligonal já dominantes no ano da sua criação. ISABELLE, num exercício visual de polígonos rasos e despojados, deixa a sua arte visual ao critério da dimensão subjectiva dos seus interveninentes: George, destituído da sua percepção visual, habita num espectro da realidade de tons escuros e frios, de sombras chinesas e de uma hostilidade omnipresente, o nítido reflexo da sua personalidade timorata; Raymond, o carinhoso irmão mais novo, habita num mundo de inocência profusamente colorido, de matizes enérgicas e altos contrastes.

Integrado num período de evidente transição geracional, ISABELLE alcançou uma característica rara num meio ou indústria de constante renovação ao se tornar uma obra intemporal e sem precedente. Como trabalho executado por grupo de criadores que optaram conscientemente pelo meio vídeolúdico como veículo de expressão artística, este título adulto e ponderado desbrava um caminho alternativo de experimentalismo intrépido que apenas um número reservado de criadores ousou percorrer ou aprofundar desde então.

Friday, December 19, 2008

Forgiven, but not forgotten.



Falar acerca de STREET FIGHTER II é, em boa parte, falar de um período ou metodologia dominante na cultura que permeou os jogos de vídeo do romper da década de 90. A eficiência dos controlos e a espectaculosidade das animações foram alguns dos elementos que mais auxiliaram este jogo a tornar-se um dos ícones do seu tempo, ainda que a importância de tais elementos esteja condenada a empalidecer face ao poder do exercício estilístico pelo qual o jogo ainda é recordado e jogado com grande frequência no presente - e decerto continuará a ser jogado, no futuro.

Ao lançar as bases do jogo de combate moderno, a edição THE WORLD WARRIOR progrediu uma longa distância em relação aos demais jogos do seu género, não descurando de algumas grandes referências dos inícios e meados da década de oitenta cuja importância, ainda assim, merece uma atenta reconsideração. Porém este conjunto atraente, caracterizado por um enorme ecletismo no que diz respeito às origens dos lutadores e localizações que serviam de palco ao bailado interactivo de artes marciais superou largamente todos os exemplos prévios, incluindo a primeira tentativa da CAPCOM em 87.


Cerca de uma quinzena após o lançamento deste título de fama colossal, presenciamos mais uma reedição que agora usa do poder comercial da sigla "HD" como introdução ao redesenho (não reestruturação) do esquema original de 91-93. Digna de menção, a retenção dos elementos estilísticos que promoveram o jogo original questiona a própria existência desta nova produção. No entanto, uma observação cuidadosa dos novos e detalhados esboços de personagens, cenários e as suas animações revelará uma particular homenagem a um tom muito característico da edição SUPER.


Não querendo impor um novo ritmo ou conteúdo, talvez apenas um novo ímpeto, SUPER STREET FIGHTER II TURBO HD REMIX deve ser considerado como uma nova impressão artística do tema de jogo, desta feita sob a direcção uma companhia ocidental, a Udon Entertainment, perita em adaptações de alguns dos mais populares mangas para o universo Norte-Americano. Não querendo enveredar por uma crítica acérrima ao resultado final, não posso deixar de pensar o quão mais dinâmica podia ter sido esta investida tivessem os desenhos em alta resolução originado de um estúdio japonês com as competências necessárias. Para além dos visuais, também a componente musical sofreu uma completa remistura que nem sempre é a mais apropriada, por sinal.

Acima de tudo, o jogo em questão propõe dois pontos de discussão que penso serem de relativa importância: trata-se de um exemplo vivo da diferença entre expressão plástica ocidental e oriental, ainda que o tema de base seja invariavelmente nipónico; por outro lado o seu relativo distanciamento permite reflectir sobre a forma como a estética SF desenvolveu profundas raízes na imagem colectiva muitos jogadores formam do conceito de 'jogo de vídeo'.

Monday, November 26, 2007

Mundos Esquecidos Parte II - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth




The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance amidst the black seas of infinity; and it was not meant that we should stray far.

H.P. Lovecraft (Call of Cthulhu)


Inspirado por seres mitológicos como o Leviatã ou o Kraken, Cthulhu é um dos mais célebres símbolos ficcionais do temor secular do Homem pelos monstros marítimos. Idealizado por H.P. Lovecraft num conto de 1928, este ser extraterrestre alado pertence ao grupo gos Grandes Antigos, um grupo de criaturas que, no universo ficcional deste escritor, povoaram a terra milhares de anos antes de esta ser habitável para os demais seres vivos.

Várias adaptações da obra deste mestre têm vindo a ser feitas ao longo dos tempos. No caso dos videojogos encontramos SHADOW OF THE COMET e PRISIONER OF ICE, dois jogos de aventura de excelente qualidade criados em 1993 e 95 pela Chaosium e editados pela Infogrames. Aparte destas duas recriações originais, jogos como ALONE IN THE DARK, NECRONOMICON e ETERNAL DARKNESS, entre dezenas de outros títulos, não escondem a grande influência dos escritos do autor norte-americano.

CALL OF CTHULHU: DARK CORNERS OF THE EARTH é um título de PC e XBOX lançado pela Bethesda Softworks e criado pela HeadFirst Productions como primeira parte de uma trilogia cancelada devido aos seus pobres resultados financeiros. Tomando como base não apenas a obra de Lovecraft mas também o RPG de tabuleiro criado por Sandy Petersen e Lynn Willis, o jogo conta uma história sobre o confronto entre um homem e o sobrenatural. Encarnamos a personagem de Jack Walters, um detective que enlouquece e é internado num hospício após uma série de episódios sem explicação. Tudo começa com um raid a uma casa onde se encontra barricado um estranho culto. O jogo prossegue numa investigação em Innsmouth, uma pequena cidade costeira onde Dagon, outra criatura mítica do grupo dos Grandes Antigos, fez um pacto com a população; em troca de peixe e ouro em abundância, sacrifícios humanos teriam de ser feitos. Também as mulheres da localidade eram oferecidas a Dagon para que originassem os seus filhos. A cidade protege em secretismo o culto de Dagon assim como os híbridos. A presença de um estranho investigando um assassinato despoleta a desconfiança dos habitantes que, numa desperada tentativa de manter em segredo as suas práticas, armam uma cilada a Walters. A trama estende-se até aos mais elevados órgãos do governo e, como não poderia deixar de ser, até àquela incógnita e impressionante criatura que é Cthulhu.

Se o início do jogo é uma experiência deliberadamente confusa, pela forma como a história é contada recorrendo a flashbacks e à sobreposição de camadas espaciais e temporais, tudo começa a fazer um terrível sentido a partir do momento em que as palavras "Escape From Innsmouth" se lêem no ecrã. Não existe, simplesmente, nenhum outro jogo onde a palavra sobrevivência tenha um sentido tão verdadeiro. Após a hostilidade com que somos recebidos na pequena localidade, somos acordados a meio da noite por um grupo de habitantes armados que se dirige ao nosso quarto para apressar o nosso encontro com a morte. Esta extensa fase do jogo representa uma noite inteira de evasão e puro medo (!), enquanto corremos e nos agachamos em cada recanto das ruas e becos da povoação. A sua extrema dificuldade inflama o sentido de terror, assim como a respiração nervosa do nosso personagem, o trepidante acompanhamento sonoro e o inovador sistema de sanidade. Em certas ocasiões iremos notar que a imagem perde a focagem precisamente no momento em que olhamos para baixo a partir de um lugar elevado, uma recriação do sentimento de vertigem absolutamente inédita. Falamos de um dos poucos jogos onde a posse de uma arma não implica invulnerabilidade, antes pelo contrário, pode oferecer ao jogador um falso sentido de confiança que se dissipa quando nos apercebemos que um revólver ou uma caçadeira de nada serve contra as dezenas de inimigos que nos perseguem. A melhor forma de iludir o perigo é evitá-lo mantendo a nossa presença por anunciar.

Todo o jogo transpira altos valores de produção e excede largamente a média devido ao impressionante texture mapping que ostenta, em ocasiões as melhores texturas que podem ser vistas na XBOX. Por sua vez, o storytelling e mecânica de jogo foram tão influentes que em poucos anos já se podem falar em derivados, senão vejamos PENUMBRA: OVERTURE ou THE DARKNESS.

DARK CORNERS OF THE EARTH é o paradigma moderno de um fabuloso mundo vídeo lúdico esquecido, ignorado e injustiçado. A forma como expõe a sua impressionante história e o seu magnífico desfecho seriam suficientes para que o jogo fosse digno de menção honrosa. Uma criação como estas implorava não apenas melhor divulgação e apreço crítico mas também um reforço financeiro de forma a que a equipa pudesse levar a cabo o seu projecto na totalidade. No entanto, o resultado foi uma série de culto inacabada, pronta para se juntar ao panteão de sagas assassinadas precocemente pela imperdoável máquina comercial. Mesmo o prémio de "Best Game No One Played" da Edge não foi suficiente para aumentar o interesse público do jogo e salvar o estúdio da falência. Para trás ficam BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS e DESTINY'S END, meros títulos sobre os quais apenas podemos teorizar.