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Tuesday, February 3, 2009

Videogame Classics, por Olly Moss



Não muito distante da indústria cinematográfica ou musical, a comercialização dos jogos de vídeo não prescinde da sua natureza como objecto de venda ao público: apesar das alternativas cada vez mais viáveis, segue sendo uma prática comum a distribuição dos jogos em formato físico, seja em cartucho ou disco compacto, assim como a sua inclusão numa embalagem condizente. Desde os tempos mais remotos deste novo meio que o apelo de um jogo, do ponto de vista do jogador que faz a triagem entre diversas opções ao seu dispor, se encontra em boa parte dependente da escolha visual utilizada na sua apresentação: neste contexto, a capa de um determinado título pode veicular uma imagem tão ilustrativa e poderosa ao ponto de condicionar a escolha do consumidor, inclusivamente o mais informado.

Durante décadas, diferentes estilos foram utilizados e reciclados de forma a produzir noções visuais com as quais os jogadores criassem associações: determinadas fontes de letra remetem de imediato a um título específico ou personagem que o protagoniza; as combinações de cores emitem mensagens simbólicas de absorção imediata, transmitindo uma série de ideias prévias sobre o jogo que a ilustração ou montagem envolve; a escolha dos títulos, descrições ou mesmo dos louvores recebidos por um jogo são aspectos essenciais ao processo de criação e comercialização dos jogos de vídeo enquanto produtos.

Se o design da imagem de capa de um determinado jogo deveria continuar a ser um estágio vital da cadeia de marketing, o estado actual do sector, conformado com a sua própria mediocridade, em muito se deve ao surgimento e proliferação de canais de divulgação online - a facilidade de acesso a diversos aspectos técnicos e descritivos precede frequentemente a aquisição de videojogos na actualidade. Torna-se quase dispensável a função outrora essencial de impressionar o público com uma imagem frontal distinta propondo, por vezes, um exagero da verdadeira experiência de jogo.

Associando os jogos de vídeo com um formato de publicações familiar ao género da literatura, Olly Moss, um jovem designer britânico, iniciou uma série de capas de jogos alternativas que, através de uma expressão plástica de mensagem simples, oscilam entre o seu pendor humorista e a imprevisibilidade da sua execução, adornada com referências gráficas ao trabalho do mestre Saul Bass. Partindo da feição austera das velhas publicações Penguin Classics, concebida por Phil Baines, Moss tenta capturar os elementos imagéticos ou sensoriais mais comummente associados a cada um dos exemplos que elege como base de trabalho, tratando-os mediante uma estética que precede em várias décadas a própria tecnologia dos jogos de vídeo. A raiz do fascínio das suas composições localiza-se de forma precisa no anacronismo dos recursos estilísticos, díspares e inesperados, contudo inteligentes e de uma elegância contagiante.

Os restantes exercícios de Olly Moss podem-se encontrar a partir da sua galeria de imagens.

Friday, December 19, 2008

Forgiven, but not forgotten.



Falar acerca de STREET FIGHTER II é, em boa parte, falar de um período ou metodologia dominante na cultura que permeou os jogos de vídeo do romper da década de 90. A eficiência dos controlos e a espectaculosidade das animações foram alguns dos elementos que mais auxiliaram este jogo a tornar-se um dos ícones do seu tempo, ainda que a importância de tais elementos esteja condenada a empalidecer face ao poder do exercício estilístico pelo qual o jogo ainda é recordado e jogado com grande frequência no presente - e decerto continuará a ser jogado, no futuro.

Ao lançar as bases do jogo de combate moderno, a edição THE WORLD WARRIOR progrediu uma longa distância em relação aos demais jogos do seu género, não descurando de algumas grandes referências dos inícios e meados da década de oitenta cuja importância, ainda assim, merece uma atenta reconsideração. Porém este conjunto atraente, caracterizado por um enorme ecletismo no que diz respeito às origens dos lutadores e localizações que serviam de palco ao bailado interactivo de artes marciais superou largamente todos os exemplos prévios, incluindo a primeira tentativa da CAPCOM em 87.


Cerca de uma quinzena após o lançamento deste título de fama colossal, presenciamos mais uma reedição que agora usa do poder comercial da sigla "HD" como introdução ao redesenho (não reestruturação) do esquema original de 91-93. Digna de menção, a retenção dos elementos estilísticos que promoveram o jogo original questiona a própria existência desta nova produção. No entanto, uma observação cuidadosa dos novos e detalhados esboços de personagens, cenários e as suas animações revelará uma particular homenagem a um tom muito característico da edição SUPER.


Não querendo impor um novo ritmo ou conteúdo, talvez apenas um novo ímpeto, SUPER STREET FIGHTER II TURBO HD REMIX deve ser considerado como uma nova impressão artística do tema de jogo, desta feita sob a direcção uma companhia ocidental, a Udon Entertainment, perita em adaptações de alguns dos mais populares mangas para o universo Norte-Americano. Não querendo enveredar por uma crítica acérrima ao resultado final, não posso deixar de pensar o quão mais dinâmica podia ter sido esta investida tivessem os desenhos em alta resolução originado de um estúdio japonês com as competências necessárias. Para além dos visuais, também a componente musical sofreu uma completa remistura que nem sempre é a mais apropriada, por sinal.

Acima de tudo, o jogo em questão propõe dois pontos de discussão que penso serem de relativa importância: trata-se de um exemplo vivo da diferença entre expressão plástica ocidental e oriental, ainda que o tema de base seja invariavelmente nipónico; por outro lado o seu relativo distanciamento permite reflectir sobre a forma como a estética SF desenvolveu profundas raízes na imagem colectiva muitos jogadores formam do conceito de 'jogo de vídeo'.

Thursday, January 10, 2008

Axios 01 / Mojib-Ribbon /



Immanuel Kant descreveu como poucos a verdadeira significação por detrás dos factores que determinam qualidade estética, na sua pluralidade de manifestações. A abordagem axiológica a um determinado estímulo sensorial compreende a hipótese de um veredicto universal, em complemento da apreciação subjectiva. É possível, desta forma, atribuir um número e qualidade de adjectivações a um estímulo, baseado não só na sua dimensão subjectiva mas também no sentido absoluto. Conceitos como beleza podem evadir o estatuto de juízo pessoal e tornarem-se uma propriedade constitutiva dos objectos, independentemente do sentido característico de cada um. As sensações derivadas desse objecto devem originar prazer, incitando as nossas capacidades de contemplação reflexiva. Aí reside a genuína harmonia da Natureza e da Arte.

Se a qualidade formal do objecto lhe é intrínseca, cabe ao receptor encontrar o equilíbrio na forma como o qualifica e caracteriza. O exemplo de MOJIB-RIBBON, como já tinha sido verificado anteriormente em VIB-RIBBON, é o de um apurado sentido estético que suscita, precisamente, os mais variados pensamentos e sensações no jogador. A sua singularidade no desenho das formas elementares com traços grossos e irregulares sobre um pano de fundo escassamente colorido actua como um subtil complemento aos componentes sonoros que se expressam em inteira conexão com a mecânica do jogo. Inspiradora, a arte audiovisual do jogo de Masaya Matsuura também constitui um exemplo intemporal da suave mescla entre o onirismo bidimensional e a cadência da sua tridimensionalidade.