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Thursday, July 19, 2007

O ilustre Miyahon-San

Nos tempos da Atari, a política era muito clara: fazer do jogo a super-estrela, em oposição ao engenheiro que o criou. Eram anos 70 e os jogos procuravam afirmar-se no mercado não havendo, simplesmente, espaço para tornar cada engenheiro e cada criativo numa celebridade, fenómeno que algumas estrelas dos videojogos procuram hoje. No cinema temos os actores, na música os cantores... confere-se a importância ao lado humano, aquele que pode ou não depender do respeito e admiração dos outros.

Na coregaming lutamos para dar a conhecer os responsáveis dos jogos, os seus talentos e funções, as suas obras e projectos. Não concordamos com o estatuto de celebridade auto-proclamado e, se de facto existem vedetas dos videojogos, é de concordar que o são por mérito próprio.

Shigeru Miyamoto, o mais respeitado do seu ramo, nem sempre foi o homem atarefado e requisitado dos dias de hoje. Tempos houve em que até ele mostrava aversão aos computadores e electrónica. Mas as suas criações na Nintendo foram memoráveis e Hiroshi Yamauchi cedo se apercebeu do talento dele e da sua equipa. O receio de tornar os seus prodígios em vedetas está testemunhado de uma forma fantástica nos créditos dos primeiros grandes jogos de Miyamoto, onde o seu nome era encoberto e transformado num inteligente S. Miyahon. Acredita-se que a razão principal para esta mudança era o receio de que alguma outra empresa quisesse raptar algum dos seus cérebros.

Tal é o exemplo de Zeruda No Densetsu (THE LEGEND OF ZELDA).




Em japonês, Shigeru Miyamoto escreve-se (em kanji) da seguinte forma: 宮本 茂. O caracter para MOTO também pode ser lido como HON, daí a mudança para Miyahon, que tornava quase impossível qualquer associação. Ten Ten corresponde a Takashi Tezuka e Konchan a Koji Kondo.

A saga das alcunhas continua em
Zelda II: Riinku no Bouken (ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK). Desta vez, até a inicial S - de Shigeru - foi omitida e Miyamoto é reduzido a um ainda menos elucidativo Miyahon. Por esta altura, Mario, Link e Donkey Kong eram vedetas de televisão, verdadeiros ícones da cultura popular japonesa e mundial. Seria até possível que uma família vizinha de Miyamoto fosse fã dos seus jogos e ignorasse que o seu ídolo vivesse dois andares acima.



Hoje em dia seria impensável que tal acontecesse. É certo que alguns artistas preferem mascarar-se por detrás de alcunhas que eles próprios escolhem. Porém, este caso parece ser mais uma questão de imposição - nomeadamente de Yamauchi, o único elemento a poder mostrar uma face associada a um nome na empresa de Kyoto. A brincadeira parece ter terminado a partir da geração 16-Bit, onde o nome de Miyamoto brilhava na sua íntegra quer em SUPER MARIO WORLD (título americano), quer em THE LEGEND OF ZELDA: LINK TO THE PAST.

Sunday, June 10, 2007

Moral da história

Qual o verdadeiro valor de um dia?

Quanto mais pensamos nisso mais incómoda se torna a nossa vida. Sabemos que estamos limitados no tempo de estadia neste mundo, e ao contrário do que acontece num videojogo, não existem
continues, respawns, ou one-ups.

Só existe uma vida, aqui e agora.

Mas através dos videojogos, da literatura e do cinema, somos capazes de integrar novas formas de vida, por vezes muito semelhantes às nossas, outras... absolutamente diferentes.

Em
GROUNDHOG DAY (1993), Harold Ramis oferece-nos uma visão de como todo o mundo se pode resumir às 24 horas de um dia normal. Phil, repórter televisivo e apresentador da secção de meteorologia do Canal 9 é convidado a cobrir um evento popular americano em que uma Marmota, supostamente, prediz o tempo. Com a previsão de um Inverno rigoroso, um estranho feitiço apodera-se da sua rotina diária como se um ser superior apontasse para ele lhe conferisse a oportunidade de viver o mesmo dia, vezes sem conta, até ele desenvolver as capacidades e sensibilidades necessárias para merecer o amanhã.

O filme é um quadro inspirador para o mundo dos videojogos, inegavelmente. Phil pode morrer durante este dia as vezes que quiser. Tal como num jogo, não importa as vezes que morremos. A única forma de alterar o dia é cumprindo os objectivos. Tão apenas podemos dar um jogo por vencido quando tivermos atingido todos os objectivos - falo com especial menção ao estilo de jogo livre, instaurado com
THE LEGEND OF ZELDA (1986).

Ainda que possa não se ter inspirado directamente, também
SHENMUE partilha - e potencializa - a ideia de que cada dia tem os seus objectivos e que só conseguimos atingir o próximo se os cumprirmos. Da mesma forma que Phil tem de se deslocar a diferentes partes da pequena cidade de Punxsutawney, também Ryo ou Link têm de viajar pelo seu mundo virtual e cumprir os objectivos respectivos a cada dia.

No filme, todo o feitiço do tempo serve o propósito de tornar Phil uma melhor pessoa, uma vez que este se apresenta nas primeiras cenas como um homem egocêntrico, sem compaixão e incapaz da menor demonstração de simpatia. A moral? Todos aqueles dias repetidos ajudam Phil a aperceber-se de que existe um mundo à sua volta, com pessoas cheias de valor e que merecem ser respeitadas. E até aí os jogos se assemelham. É certo que na generalidade o equilíbrio é feito entre moralidades e imoralidades. Alguns jogos chegam a dar-nos a hipótese de escolher qual a via que queremos (
MICHIGAN, FABLE, etc.). É a vantagem da interactividade constante dos videojogos.

No caso da obra de Suzuki e na de Miyamoto, a moralidade é a própria base por detrás do jogo em cada uma das suas pequenas histórias. Com estes jogos também aprendemos exemplos, ainda que virtuais, de modelos morais verdadeiros e aplicáveis na nossa vida: somos todos Phil no seu mundo rotineiro à procura de nos tornarmos melhores antes do fim de cada dia.