Nos tempos da Atari, a política era muito clara: fazer do jogo a super-estrela, em oposição ao engenheiro que o criou. Eram anos 70 e os jogos procuravam afirmar-se no mercado não havendo, simplesmente, espaço para tornar cada engenheiro e cada criativo numa celebridade, fenómeno que algumas estrelas dos videojogos procuram hoje. No cinema temos os actores, na música os cantores... confere-se a importância ao lado humano, aquele que pode ou não depender do respeito e admiração dos outros.
Na coregaming lutamos para dar a conhecer os responsáveis dos jogos, os seus talentos e funções, as suas obras e projectos. Não concordamos com o estatuto de celebridade auto-proclamado e, se de facto existem vedetas dos videojogos, é de concordar que o são por mérito próprio.
Shigeru Miyamoto, o mais respeitado do seu ramo, nem sempre foi o homem atarefado e requisitado dos dias de hoje. Tempos houve em que até ele mostrava aversão aos computadores e electrónica. Mas as suas criações na Nintendo foram memoráveis e Hiroshi Yamauchi cedo se apercebeu do talento dele e da sua equipa. O receio de tornar os seus prodígios em vedetas está testemunhado de uma forma fantástica nos créditos dos primeiros grandes jogos de Miyamoto, onde o seu nome era encoberto e transformado num inteligente S. Miyahon. Acredita-se que a razão principal para esta mudança era o receio de que alguma outra empresa quisesse raptar algum dos seus cérebros.
Tal é o exemplo de Zeruda No Densetsu (THE LEGEND OF ZELDA).
Em japonês, Shigeru Miyamoto escreve-se (em kanji) da seguinte forma: 宮本 茂. O caracter para MOTO também pode ser lido como HON, daí a mudança para Miyahon, que tornava quase impossível qualquer associação. Ten Ten corresponde a Takashi Tezuka e Konchan a Koji Kondo.
A saga das alcunhas continua em Zelda II: Riinku no Bouken (ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK). Desta vez, até a inicial S - de Shigeru - foi omitida e Miyamoto é reduzido a um ainda menos elucidativo Miyahon. Por esta altura, Mario, Link e Donkey Kong eram vedetas de televisão, verdadeiros ícones da cultura popular japonesa e mundial. Seria até possível que uma família vizinha de Miyamoto fosse fã dos seus jogos e ignorasse que o seu ídolo vivesse dois andares acima.
Hoje em dia seria impensável que tal acontecesse. É certo que alguns artistas preferem mascarar-se por detrás de alcunhas que eles próprios escolhem. Porém, este caso parece ser mais uma questão de imposição - nomeadamente de Yamauchi, o único elemento a poder mostrar uma face associada a um nome na empresa de Kyoto. A brincadeira parece ter terminado a partir da geração 16-Bit, onde o nome de Miyamoto brilhava na sua íntegra quer em SUPER MARIO WORLD (título americano), quer em THE LEGEND OF ZELDA: LINK TO THE PAST.
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Thursday, July 19, 2007
Friday, July 13, 2007
Génio pluridisciplinar
Para a sétima arte, o ano de 2007 ficará conhecido como o ano sabático de Steven Spielberg. Pelo que consta o realizador norte-americano está interessado em investir o seu génio em outras áreas do entretenimento e, porque não, da arte. Há cerca de um ano, circulavam rumores de um possível contrato entre a EA Games e Spielberg, que hoje reconhecemos como uma realidade. A criação dos jogos parece decorrer a bom ritmo, assegura-nos a EA. Se tudo correr de acordo com a normalidade, o realizador de JAWS e muitos outros landmarks do cinema moderno vai participar em três projectos distintos. Começamos pelo primeiro, possivelmente um mero reconhecimento de terreno.
BLOCKS é o nome de um projecto que está a ser desenvolvido para a Nintendo Wii, consola pela qual Spielberg revelou grande interesse, senão recordemos a mítica fotografia em que duas lendas se encontram para disputar uma partida de Wii Sports (ou Wii Tennis!).
Que melhor forma de recomeçar o seu percurso vídeo lúdico (afinal de contas ele não é propriamente um recém-chegado) que através de um jogo de puzzle simples e divertido? As imagens mostram uma série de construções com blocos de madeira de diferentes cores e resistência que o jogador terá de derrubar, não sem as eventuais regras adicionais que tornam a simples premissa num desafio.
Contudo a EA também aproveitou a ocasião para demonstrar que não só de puzzle games vive Spielberg, lançando (ou relançando?) uma ambígua imagem de um projecto mais ambicioso, a ser desenvolvido para uma plataforma de nova-geração não especificada.
É dificil ser indiferente a um projecto que está a ser desenvolvido por uma das empresas de maior lucro na indústria e por o homem que muitos apontam como o melhor realizador de cinema actual. Para tornar tudo ainda mais interessante, este projecto desconhecido tem como objectivo confirmado a possibilidade de criar um mundo de emoções tão forte ao ponto de fazer o jogador chorar - a máquina fria e matemática conseguindo processar dados capazes de mexer com as emoções do receptor, humano.
Não é inédito e existem já jogos de grande profundidade emocional - talvez Spielberg ande a jogar a consola errada. Por exemplo, a sensação de riso é comum à maioria dos videojogos e não deve ser menosprezada. Não obstante, são bem mais raros os jogos que conseguem provocar no jogador sentimentos mais elaborados. Parece ser um ponto comum dos dias de hoje: HEAVENLY SWORD é um dos primeiros jogos a ter uma director dramático e a priveligiar as expressões faciais elaboradas; David Cage e a sua demonstração intitulada HEAVY RAIN de 2006 espelham uma ideia há muito partilhada pelo designer francês, a de aproximar os videojogos do drama cinematográfico ou teatral; e agora um criativo que já fez derramar muitas lágrimas através dos cinemas por todo o mundo, também determinado a experimentar as mesmas sensações através de um meio menos explorado neste sentido. Se a intenção é a de proporcionar um modelo de como tornar os videojogos mais profundos e intensos, respeitando o formato, a inovação é bem-vinda.
Estaremos perante um jogo para Wii? Talvez. Apesar das capacidades da consola Nintendo serem ainda um enigma, creio que um projecto desta envergadura precisará de um barco maior. Há que considerar que Spielberg opera com o cinema como matéria-prima, estabelecendo o caminho até ao produto final. Já com os videojogos estará numa posição de menor controlo, num plano posterior. Será esta amistad entre o realizador e video jogos passageira, ou um novo rumo a considerar na sua carreira?
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