Wednesday, December 10, 2008

歓迎庄野晴彦様樣 (Irashaimasen, Shono-Sama)



É com grande prazer que anuncio a futura entrevista de um dos mais conceituados e premiados artistas multimédia nipónicos, nada menos que Haruhiko Shono, criador de monumentais obras como ALICE - INTERACTIVE MUSEUM e GADGET: INVENTION, TRAVEL & ADVENTURE, títulos que revolucionaram a indústria dos jogos de vídeo e da arte digital no início dos anos 90. O artigo de perfil para o site CoreGamers estará disponível a partir de 2009, após um período de seis meses caracterizado por inúmeras tentativas de entrar em contacto com este visionário cujo estatuto prescinde de apresentações ou adjectivações, bem como na recuperação integral das suas obras interactivas, algumas delas virtualmente inexistentes no mercado actual.

Friday, December 5, 2008

Nanatsu Kaze No Shima Monogatari


Como ávido leitor de revistas de videojogos durante a minha infância, tive a oportunidade de conhecer um universo de títulos bem mais amplo do que aquele que era oferecido pelo reservado mercado em Portugal. Entre dezenas de revistas castelhanas, francesas e brasileiras empilhadas nas prateleiras de minha casa, também se sobrepunham as memórias de jogos inatingíveis segundo o aviso prévio dos afortunados escritores daqueles artigos que eu lia e relia frequentemente. Algures, numa única página entre tantas, figurava um jogo singular cujas imagens me marcaram por alguma razão: talvez pelos desenhos pouco vulgares, ou apenas por uma tendência minha em me concentrar naquilo que não posso ter; tratava-se da Hobby Consolas de Julho de 1997.



Nesta pequena mas enigmática página da secção Big in Japan, o colaborador da Hobby Press identifica o jogo com o título NANATSU NO KAZE NO MONOGATARI, possivelmente uma má transcrição do título original do jogo, NANATSU KAZE NO SHIMA MONOGATARI, traduzido em português, A História da Ilha dos Sete Ventos. Descrevendo-o como um jogo de aventura, o autor do texto também ressalva a invulgar exclusividade deste jogo para uma plataforma SEGA, sendo originário da Givro (Giburo) e da Enix - empresas que criaram a sua reputação em consolas Nintendo. Inocentemente, o personagem principal Gaapu é aqui apelidado de Doctor Gaapu, um de diversos equívocos presentes nos poucos parágrafos que ocupam esta página.

Dez anos após ter conhecimento deste lançamento foi-me concedido o privilégio de o adquirir e experimentar as suas qualidades em primeira mão, facto que justifica a minha apressada tentativa de escrever um texto a seu respeito para o Hardcore Gaming 101 da GameSpy, ciente de toda a expectativa construída ao longo de mais de uma décda. Esta obra rara editada pela Enix é, de facto, um dos jogos mais importantes do seu sistema não só pelo facto de trazer um novo género aos possuidores de consolas SEGA, mas também pelos talentos que se uniram especialmente para a sua criação. O resultado, como defendo no texto do HG101, é um jogo íntegro e surpreendente, de uma beleza visual notável. A simplicidade da sua história e a brevidade dos diálogos em muito adensam o ambiente misterioso desta ilha fictícia e os seus ventos místicos. Fica para breve a publicação no Pixels de uma selecção do soberbo artwork que preenche o disco suplementar do jogo.

Thursday, December 4, 2008

Lack of Love @ Games™


Faço por não manter segredo a minha especial admiração e respeito pelo trabalho revolucionário do artista japonês Kenichi Nishi, o qual tive o prazer de entrevistar no passado mês de Agosto a propósito do seu último jogo NEWTONICA. Ainda que bastante restrito, o grupo de internautas que partilha o gosto pelos jogos de Nishi tem-se demonstrado bastante activo na divulgação de informações: desde o site australiano Eegra até ao blog Love-De-Licious, o número de referências de qualidade vem aumentando nos últimos seis meses, contando também com uma breve entrada do game designer na Wikipédia.

Autor da página Lovedelic Life, Ashley Day escreve um belíssimo artigo sobre LACK OF LOVE na revista Games™ deste mês. Em troca de ter utilizado algumas das minhas screen captures do jogo para a sua composição, Ashley enviou-me uma edição da revista onde pude descobrir que o texto se insere num artigo bastante informativo acerca da história da Dreamcast. Sem surpresas, foi HALO RECON que mereceu o destaque de capa deste número: mesmo assim, cheers Ash!

Tuesday, November 25, 2008

Monday, November 17, 2008

A criar desastres desde 2002


Devido à baixa relevância dos títulos da série ZETTAI ZETSUMEI TOSHI, torna-se extremamente difícil encontrar informação acerca da equipa de criadores da IREM que, com estes dois títulos, conseguiu imprimir uma marca pessoal de autoria que poucos tiveram o cuidado de observar com maior atenção. Como resultado de uma longa demanda em busca de informação mais completa a respeito do designer Maki D. adquiri os dois guias oficiais dos jogos, disponíveis apenas em japonês.

Com a ajuda de Sorrel Tilley, estudante de japonês em Inglaterra e membro do site NTSC-UK, foi possível disponibilizar a entrevista da Enterbrain sobre de ZETTAI ZETSUMEI TOSHI 2, conhecido na Europa por RAW DANGER, onde são interrogados Maki D. e Kujou Kazuma, produtor dos jogos. Deixo os meus mais sinceros agradecimentos ao Sorrel por me ter ajudado nesta solitária demanda, apesar de ainda não ter jogado o jogo. Cheers!

Monday, November 10, 2008

L.O.L. - Labour of Love


Da autoria de Ryuichi Sakamoto, a banda sonora de LACK OF LOVE (2000) é uma ecléctica mistura de estilos dissonantes que oscilam entre as sonoridades electrónicas do new age e o poder de algumas investidas instrumentais sem precedentes ao nível da composição de música para videojogos. Ao dissecar este aparente contraste, porém, é revelado um equilíbrio subjacente a toda esta obra musical: muito para além de um superficial acompanhamento sonoro, o ânimo rítmico e melódico das composições de Sakamoto revelam uma essência escondida que mais não é que a própria alma da experiência jogada.

Não obstante da obra vídeo lúdica ser portadora da assinatura do game designer Kenichi Nishi, são da autoria de Sakamoto os conceitos básicos que predizem os contextos e esquemas de jogo, facto que certifica o profundo envolvimento do galardoado músico no projecto. Em Opening Theme, Sakamoto dita um registo electrónico e etéreo onde o uso dos sintetizadores alude à mestria de Vangelis (Heaven and Hell, L'Apocalypse des Animaux), utilizados como adorno para um singular tema de piano erguido em pleno dentro dos seus códigos de composição. Esta faixa ilustra com grande intensidade o vazio e a solidão dos planos visuais que estabelecem o jogo, regressando com maior intensidade dramática para encerrar a trama com Ending Theme, onde Sakamoto reformula a melodia com variações de maior sentimentalismo, propícias ao desfecho apoteótico da narrativa.


Se em Dream, Unity e Decision Sakamoto revisita recursos sonoros expostos quer no seu trabalho em nome individual, quer no seu trabalho conjunto no grupo Yellow Magic Orchestra, em Artificial Paradise propõe um novo ímpeto ao aliar a introversão do seu próprio método de composição de música electrónica com um inesperado ritmo techno - um contraste entre new age e EDM que chega a evocar algumas tendências de Jarre em Oxygène 7-13. Um contraponto a toda a obra no geral é proposto com Crisis, um tema de cariz modernista que recorda alguns dos assaltos impetuosos de Bartók (nomeadamente em Allegro Barbaro).

Já em Mission, Sakamoto prescinde dos sons electrónicos, interpretando o tema num órgão de pedal adquirido especificamente para esta ocasião. Se escutado atentamente, é possível discernir o piar do pedal quando pressionado pelo autor, propositadamente deixado como indicador do esforço implícito ao manuseamento deste instrumento. A aquisição de sons puros e crus em instrumentos menos comuns também é verificada no tema Transformation cuja nostálgica melodia foi inscrita num rolo metálico de uma caixa de música - o tema é precedido pelo som sugestivo da corda metálica a ser apertada segundos antes da música começar. Ambas as faixas revelam o desejo de Sakamoto produzir música que não fosse instantaneamente reconhecível como temas de acompanhamento para uma banda sonora de um jogo.

Sendo LACK OF LOVE uma fuga à maioria das regras nas quais a produção de videojogos se assenta, ou pelo menos nas suas vertentes mais comerciais, esta banda sonora original editada pela WEA Japan produz uma diversificação raramente conhecida num universo já povoado com grandes obras de alguns dos melhores músicos das últimas décadas.


Trata-se de um momento de entrega absoluta que oito anos depois ainda carece do reconhecimento devido: uma composição musical que revela em cada passagem o gosto
genuíno de Ryuichi Sakamoto pelo experimentalismo, numa extraordinária tentativa de demonstrar aos jogadores o poder e autoridade da componente musical num jogo de vídeo. Presto a minha sincera homenagem não só a um dos mais importantes compositores actuais como a um trabalho que, como um símbolo, sumariza e representa alguns dos valores capazes de dirigir o meio vídeo lúdico rumo ao seu zénite artístico.