Sunday, June 8, 2008

Revisitando a utópica odisseia de Keil Fluge



É imensurável o valor subjectivo que concedo a um jogo como PANZER DRAGOON, presentemente uma das memórias mais preciosas da minha jornada pelo percurso dos videojogos. O meu primeiro e remoto contacto com este jogo surge numa época em que a imprensa portuguesa da marca SEGA ainda subsiste através da revista Mega Force, onde num dossier sobre o futuro triunfo tecnológico da empresa de Öta é descrito nas palavras 'Saturn, A Nova Revolução'.

Revista MegaForce nº 14, Julho de 94 (pág. 6)

Incertos do que aquele sistema iria proporcionar aos utilizadores, os redactores providenciam dados técnicos sobre a consola enquanto se inclinam sobre os jogos prementes do catálogo inicial: entre fotos de VIRTUA FIGHTER, DAYTONA USA (ambos aqui apresentados na versão original de salão recreativo e não na versão Saturn) e um inédito VICTORY GOAL, aparece a enigmática foto no topo de uma caixa de texto, revelando um dragão voador num cenário exótico. O nome desse projecto e a sua natureza são omitidos, como que uma deliberada tentativa de despertar o interesse e adensar o mistério em redor desta imagem.

Imagem rara do possível protótipo de Panzer Dragoon.

Só cerca de um ano mais tarde, naquela que foi a minha publicação mensal de referência no mundo dos videojogos da era 16 e 32-Bit, a Super Juegos, encontrei num artigo de final de revista uma nova menção ao projecto. Na secção Game Master, The Elf redige algumas linhas absolutamente atónito, maravilhado pela estética do jogo, assim como a sua complexidade técnica que, na altura, desafiava tudo o que se conhecia no formato home entertainment.

Si el número anterior os asombrásteis con los títulos de PlayStation, esperad a dirigir vuestras miradas al mejor juego de Saturn aparecido hasta la fecha. PANZER DRAGOON. Este shoot'em up, realizado por Andromeda, se convertirá en un juego de culto para Sega Saturn.


Revista Superjuegos nº 36, Abril de 95 (págs. 150-151)

No entanto, o verdadeiro êxtase surgiu na altura em que pude assistir a imagens em movimento da introdução do jogo, no programa Templo dos Jogos da SIC: uma breve, porém ilustrativa montagem de imagens que retratavam um jogo com o qual tinha sonhado nos últimos meses. É, desta forma, indescritível o momento da minha primeira experiência com o jogo - e, concomitantemente, com a consola Saturn.

Um aspecto importante no triunfo técnico e artístico do jogo dirigido por Yujio Futatsugi foi o forte fundo temático, cujas origens remetem à banda desenhada do francês Jean Giraud, ou Moebius, no seu renovador comic ARZACH. O desenhista colaborou, inclusivamente, com a equipa da SEGA na produção de alguma arte conceptual que, juntamente com as ilustrações de Ryuichiro Kutsuzawa, providenciaram fortes indícios para a criação deste universo de língua autónoma, suficientemente complexo e fascinante para gerar mais três episódios de sublime reputação.

A obra-maestra da Team Andromeda consistiu o meu primeiro ensaio em mundos tridimensionais complexos, aqueles que não só impressionaram pela profundidade de campo intrínseca às três dimensões visuais - por oposição ao vulgar 2D -, mas também pelo esplendor estilístico dos modelos poligonais e das texturas que os ornamentavam. Foi a minha iniciação num universo tridimensional de conteúdos visuais relevantes, muito além do experimentalismo de outras obras também revolucionárias por mérito próprio, mesmo que privadas deste nível de requinte: PANZER DRAGOON uniu o conceito de storytelling, com sequências CGI e Full Motion Animation, e a jogabilidade nivelada segundo os moldes do popular género arcade que a empresa nipónica criou em meados de 80.

Ver também:
- Crítica Superjuegos, número 40 do mês de Agosto de 1995 (pág. 42, pág. 43, pág. 44, pág. 45)

Monday, June 2, 2008

Condenado ao triunfo?



Para os teólogos, o conceito de limbus é descrito como um espaço limítrofe da concepção clássica de Inferno – comummente designado por Hades -, um destino para aqueles que abandonam o mundo material em pecado ou, ainda que não na inimizade de Deus, não estão aptos para povoar a esfera celeste.


Entre diversificados contextos teorizados ao longo dos séculos, não só nos ciclos da teologia mas também na arte e literatura, sobressai o do Limbus infantum, um espaço de migração da alma das crianças que, por morte prematura ou ausência de baptismo como acto libertador do pecado original, são excluídas do paraíso divino e enviadas para um espaço intermédio.


O cenário chiaroscuro de LIMBO remete para a ideia de uma jovem criança anónima que se debate com um ambiente hostil, amplo e desafiante. Sem nenhuma informação disponível acerca do seu desenvolvimento, criadores ou plataforma de destino, LIMBO impressiona pela sua reposição de alguns dos mais refinados planos de jogo de plataformas. Os cenários pálidos, enriquecidos pelo sfumato nas bermas dos objectos distantes configuram a percepção de um jogo que poderá ser um júbilo artístico e lúdico.

Friday, May 23, 2008

Les Jeux Engloutis



Antes de PRINCESS MAKER, DOGZ, CREATURES, SEAMAN e, num sentido mais amplo da simulação de vida artificial, THE SIMS, existia LITTLE COMPUTER PEOPLE. Partindo de um conceito de Rich Gold, David Crane produziu nos estúdios da Activision um dos maiores triunfos dos meados de 80, um título que começou por redefinir o papel do computador como uma máquina capaz de expressar e provocar emoções humanas. O maravilhoso artwork da capa é um testemunho de uma comercialização de um jogo como uma ideia inovadora e original, num título colorido e detalhado que se perdeu no tempo sem razão aparente.

Artigo completo em CoReplay.

Thursday, May 22, 2008

Sincronicidades



Há uma semana atrás, enquanto visitava a colecção de jogos de ZX Spectrum de um amigo meu, deparei-me com uma estranha coincidência que quis verificar através de segundas e terceiras opiniões. Parece não restar a mais ínfima dúvida de que esta figura anónima que domina o enquadramento visual do frontispício das conversões a formato caseiro do jogo de STREET FIGHTER (89-89) possui imensas semelhanças com a fisionomia da personagem do jogo de Yu Suzuki. Outro aspecto que ainda confere maior consistência ao argumento é a conhecida admiração do designer da SEGA pela obra de Okamoto, que já tem sido apontada em mais do que uma ocasião como o título que despoletou em Suzuki o desejo de criar VIRTUA FIGHTER.

Tuesday, May 13, 2008

thatgamecompany @ Variety



A thatgamecompany, estúdio fundado pelos ex-estudantes da USC Jenova Chen e Kellee Santiago, foi reconhecida pela revista Variety como um dos mais promissores e inovadores pólos de produção de software e multimédia da actualidade, numa lista intitulada "10 Innovators To Watch". Por entre criadores de software e artes digitais, a inclusão de um pequeno estúdio demonstra a abertura do jornalismo generalista ao poder creativo desta companhia e do próprio fenómeno dos jogos independentes.

De novo chamo a atenção ao artigo de antevisão do seu novo projecto, Flower, publicado na secção CoreGaming.


Wednesday, April 30, 2008

"At last! My arm is complete..."



Adquiri hoje (finalmente!) a Atari VCS, esse sistema que transformou uma curiosidade de milhares num fenómeno de milhões. Trata-se nada mais do que a versão inicial da consola, modelo CX2600 (número de onde surge a designação tardia 'Atari 2600') produzido por volta de 1978. Esta versão, também conhecida como 'heavy sixer', distingue-se pelo seu friso que imita madeira e pelos seis interruptores embutidos no painel. Dos jogos que a acompanham destaco o icónico GHOSTBUSTERS, programado por David Crane, COMBAT, adaptação caseira do êxito arcade TANK, ou INDY 500, outro título pertencente aos nove jogos originais de lançamento da consola em 1977.