Thursday, October 11, 2007
Mundos Esquecidos Parte I - Clockwork Knight
É muito frequente recordar-me de jogos que sei terem sido consumidos pelo tempo. Enquanto que alguns clássicos têm vindo a imortalizar-se, outros são deixados para trás, esquecidos pela selectividade característica do consumidor actual. Não pretendo afirmar que estes sejam sempre jogos de alta qualidade. Em alguns casos, a maiores virtudes destes jogos poderão simplesmente residir em pequenos aspectos que podem ter mudado o curso da história dos jogos de vídeo - ou o desenvolvimento da forma como eu os percepcionei através da minha vida.
Se SONIC THE HEDGEHOG foi uma resposta atrevida da Sega ao sucesso desmesurado de SUPER MARIO BROS. 3, CLOCKWORK KNIGHT apresenta-se como uma curiosa homenagem à serie de jogos protagonizados pelo ícone da Nintendo.
Tomamos o papel de Sir Tongara de Pepperouchau III ('Pepper' é o seu diminutivo), um boneco de corda em forma de cavaleiro que usa uma chave como sua espada. Destemido mas trapalhão, este cavaleiro de armadura reluzente tem como missão resgatar a princesa Chelsea, uma boneca com o dom de acordar todos os brinquedos através do seu cantar, de uma força misteriosa e desconhecida que dela se apoderou. Como não existe herói sem uma sombra, na cena surge ainda Sir Ginger, o seu rival na conquista pelo coração da princesa.
A nossa personagem é uma estranha mescla de Pinóquio (por ser um boneco) e Don Quixote (pela dualidade da sua fraca constituição e forte convicção) com alguns toques de Mario, algo visível nas sobrancelhas carregadas e bigode caricato. A premissa de salvar a princesa, também ela fisicamente semelhante à princesa Toadstool, não deixa de relembrar o clássico modelo do jogo de Miyamoto.
Paralelamente, este jogo precedeu o filme animado Toy Story (Disney Pixar) na forma como desenvolveu uma história em redor dos dramas e alegrias de um pequeno grupo de brinquedos confinados aos recantos da casa do seu jovem dono. Claramente baseados em determinadas referências visuais de Alice in Wonderland, estes cenários domésticos exploram os elementos de perigo nas diferenças de proporções entre o nosso personagem, um pequeno brinquedo, e os objectos desenhados à escala humana. Atravessar uma banheira ou subir a uma cadeira pode ser um verdadeiro calvário.
Se não estou em erro, foi um dos primeiros - senão mesmo o primeiro - jogo de plataformas 2D a conjugar personagens pre-render de alta qualidade com cenários 3D poligonais desenhados em tempo real. Tal proeza foi posteriormente repetida em bastantes outros jogos da sua geração como BUG! (na mesma consola), AGENT ARMSTRONG, KLONOA e TOMBI, estes últimos na PSX.
A qualidade audiovisual deste produto em muito auxiliou na promoção do reservado catálogo de jogos iniciais da antecipada Sega Saturn. Terá sido, juntamente com VIRTUA FIGHTER e VICTORY GOAL, um dos jogos de eleição do Natal de 94, seguido no ano seguinte por uma sequela que tentava oferecer uma aventura um pouco mais completa e extensa.
Olhando para trás, tornam-se claras as razões para o jogo ter caído no esquecimento: não foi desenhado para ser um sucesso, apenas para um género de diversão passageira que muitos, infelizmente, aprenderam a desprezar. A sua importância e originalidade ficaram devidamente registadas ainda que não reconhecidas. Talvez por não ser suficientemente notável para permanecer nas memórias dos jogadores é que CLOCKWORK KNIGHT tão bem relembra, num ápice, o quão diferentes éramos quando o jogámos. E isso tem de valer alguma coisa.
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