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Monday, September 15, 2008

Bird Week


Behold the fowls of the air: for they sow not, neither do they reap, nor gather into barns; yet your heavenly Father feedeth them.

Matthew 6:26


A violência, crueldade e imoralidade são características comuns ao retrato generalizado que muitos esboçam sobre o mundo dos jogos de vídeo. Em boa verdade, tais pontos são dominantes em certos sectores do mercado actual, porém não reflectem de forma alguma a verdadeira natureza dos jogos de vídeo, que por vezes ainda nos reservam exemplos de majestosa harmonia como é o caso deste BIRD WEEK.

Criado pela Lenar, um estúdio que pouco ou nada dirá à maioria dos actuais jogadores, BIRD WEEK representa de forma singela um ecossistema onde o jogador é remetido ao papel de um pássaro, maduro e autónomo, capaz de enfrentar os diversos riscos implícitos à cadeia alimentar de forma a nutrir as suas crias. Com um scoreboard de função quase insignificante, toda a acção de procura de alimento e evasão dos obstáculos se encontra subtilmente temporizada pelos pequenos pássaros protegidos no ninho, que manifestam com frequência o seu apetite: na eventualidade de uma cria permanecer demasiado tempo sem alimento, esta desfalecerá, tirando consigo uma tentativa (vulgo vida) do próprio jogador.

O alimento abunda na forma de insectos que voam erraticamente, os quais teremos de colher e transportar de volta até ao ninho. Outros objectos, como o cogumelo, podem ser usados de forma mais criativa ao anular os padrões de movimentos de alguns animais que, por sua vez, encarnam o papel de inimigos ou opositores dentro do ambiente de jogo.

Ainda que o jogo obedeça em absoluto aos esquemas de jogo arcade na sua fragmentação em diversos níveis - ressalvo que o seu ano de lançamento foi 1986 -, existe uma grande diferenciação concedida pela mudança das estações do ano e a forma como a natureza se transforma, usando de novas cores e padrões com cada estação: com as folhas caídas no castanho do Outono ou flores encarnadas no auge da Primavera, a floresta vai-se tornando um local mais habitado e mais perigoso ao ponto de restar pouco espaço no qual o pássaro pode voar e procurar os pequenos insectos.

É louvável a simplicidade deste título, não isenta de poderosas mensagens que, de forma imperceptível, são transmitidas no decorrer do jogo. No local onde as crias se encontram, o ninho na copa das árvores, o jogador torna-se imune, ainda que alguma outra criatura possa por ele passar – algo que fora desta zona de abrigo e segurança implicaria a perda de uma tentativa de jogo. Com o incremento da dificuldade do jogo, o ninho torna-se um ponto de refúgio e de segurança do mundo exterior, um local de chegada e de partida que concede o equilíbrio ao jogo. Outro aspecto de relevo encontra-se na belíssima representação temática do pássaro, ou mãe, que apenas recolhe alimento para oferecer às suas crias, não conservando nenhum para si. Tais delicadas formosuras do mundo animal são espelhadas com uma impressionante visão técnica no cenário terno e carinhoso que compõe BIRD WEEK.

Wednesday, February 27, 2008

Mundos Esquecidos Parte IV - Kurushi



KURUSHI pode ser considerado uma obra-modelo, um jogo exemplar, no sentido em que incorpora na íntegra o espírito com que os estúdios da Sony Computer Entertainment abordaram o design dos seus primeiros projectos - os títulos cuja imagem iria espelhar a da própria consola que labutava para se assumir no mercado. Conhecido como I.Q. no resto do mundo, sigla que corresponde a Intelligent Qube, todo o jogo parte de uma síntese de contornos simples, porém capazes de gerar e sugerir situações complexas. Um personagem anónimo deambula por uma plataforma composta de formas cúbicas vivas e em constante remodelação: estruturas poligonais que marcham num ritmo incessante de encontro ao nosso personagem.

A primeira escolha anómala na concepção deste puzzle game provém precisamente da decisão de incluir um personagem humano em vez de um ícone como forma de percorrer as quadrículas e executar a acção de plantar um mecanismo no chão que mais tarde poderá ser detonado, removendo um dos cubos. O objectivo final é o de obstar a investida de peças que se movem na nossa direcção,consumindo o espaço onde o jogador se pode mover, eliminando os blocos da forma mais ajustada a cada nova formação.

Em nenhum caso se poderá considerar KURUSHI um jogo simples, antes um título de apresentação minimalista, onde todos os elementos são reduzidos ao mínimo, não restando espaço para excedentes: o espaço de jogo não procura preencher o fundo profundamente negro que abraça os volumes geométricos nos quais jogamos; os menus são de uma simplicidade funcional quase inusitada num jogo de vídeo até então; e a única distinção visual entre diversos níveis reside nas variações de cor: tonalidades esmorecidas que não extravasam o espectro do cinzento ou azuis esbatidos que se perpetuam no ecrã.

Contrastando com a leveza formal dos visuais de KURUSHI encontra-se um trabalho de orquestração composto por Takayuki Hattori, respeitado compositor japonês aqui na sua primeira e única (?) participação num jogo de vídeo. A sua qualidade é de tal forma elevada que os meros adjectivos se tornam limitativos na sua descrição: um trabalho dividido entre diversas secções da orquestra com particular relevo para a desenvoltura coral de feições heróicas. A associação de um trabalho musical tão elaborado a um mecanismo interactivo desta natureza elementar revela grande sagacidade por parte dos seus criadores.

Frequentemente o jogador se interrogará sobre a real identidade daquele personagem humano que se desvia dos blocos, tentando estabelecer numerosas possibilidades que justifiquem a sua presença num mundo tão opressivo e isolado como aquele que habita. Mas se algures pelo meio este perde a esperança de encontrar algo remotamente semelhante a uma explicação, então o final apoteótico e insólito do jogo faculta uma questão que flutuará, decerto, nas mentes de todos aqueles que aceitaram o repto de terminar um dos mais intrigantes puzzle games da história, onde nada nasce do caos: cada desafio é meticulosamente preparado para o nosso deleite.

KURUSHI, assim como a reedição definitiva do jogo (intitulada KURUSHI FINAL), definiram um novo género de seriedade e integridade num jogo de consola, onde o objectivo principal ultrapassa o conceito de jogar e do prazer deste acto derivado, mas também na proposição de outras filosofias como, neste caso, a própria condição existencial do Homem como objecto do controlo de uma qualquer outra entidade ignota ou imaterial. Na sua essência, KURUSHI assume-se como aquilo que realmente é: uma simulação decorrente da evolução tecnológica, um espaço sem restrições onde também o Homem, no papel do comum jogador, pode tomar o papel de entidade dominante.


Thursday, December 27, 2007

Mundos Esquecidos Parte III - Sentient: Explore the Infinite



Existe um charme inerente aos jogos ousados de pequena produção, sobretudo aqueles que ficam completamente perdidos nas peneiras do tempo, implorando a sua redescoberta. SENTIENT: EXPLORE THE INFINITE é o paradigma do jogo arrojado, à frente do seu tempo e que teve pouca difusão na sua época, acabando como um tesouro perdido num qualquer lugar remoto. Hoje desenterramos esse tesouro e removemos dele as marcas do tempo.

Por detrás da premissa simples e Roddenberryiana, o jogo da Psygnosis desenrola-se na estação espacial Icarus, à qual o nosso personagem, um médico, foi convocado para investigar uma fuga de material radioactivo e os seus efeitos na tripulação da nave. Para agravar o estado da situação, o assassinato do Capitão e a estranha perda de controlo sobre esta estação, desta forma em iminente colisão com o Sol, semeiam a hostilidade e pânico entre sua população. Afastado do seu objectivo original, cabe ao jogador equilibrar a personagem entre duas vertentes de um mesmo dilema: procurar a nossa salvação ou a de todos.

Embora tenha sido erguido na plenitude em três dimensões, SENTIENT recorda os velhos jogos de aventura de texto, ou interactive fiction, pelo seu ímpar gerador de orações: é possível perguntar, virtualmente, qualquer pergunta aos tripulantes dentro do contexto do jogo. Numa caixa de palavras podemos escolher de forma rápida e organizada os verbos, nomes, pronomes ou advérbios com que formar uma frase -uma variação refrescante do estilo de perguntas preestabelecidas de valor positivo ou negativo, tão consagradas em jogos como FALLOUT ou KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC.

Também a interacção com os objectos é feita de forma organizada, sobretudo quando o jogador opera mecanismos complexos aos quais deve dar instruções precisas. Dado o limite de tempo do jogo, é crucial que não seja cometido nenhum erro que possa apressar o nosso encontro com a morte.

Não obstante da simplicidade das animações, que inclusivamente na altura pareciam rudes, as personagens apresentam expressões faciais de acordo com as suas emoções e possuem um aspecto de certa forma credível: tratam-se de representações de pessoas vulgares, não de personagens sobre desenvolvidos que nos recordam permanentemente que habitamos num mundo irreal. Cada uma possui uma personalidade distinta e que se reflecte na forma como interagem connosco, como respondem às nossas questões e como reagem às nossas afirmações. E é neste âmbito que o jogador forja as relações de confiança/desconfiança com a população.

Outro aspecto notável é a criação de uma dimensão interior para a personagem, viajando entre diferentes planos da consciência e da realidade: um impressionante contraste para o jogador que tão depressa se encontra nos intermináveis corredores de uma estação espacial como na ilusão de um labirinto do estilo grego, com o céu aberto e montanhas como pano de fundo.

Numa nota mais pessoal, ainda recordo vivamente a primeira vez que joguei o jogo na sua versão de demonstração no ano de 97. Tratou-se de um passo à frente na forma como se podia interpretar um espaço virtual e a interacção com non playable characters, o refinamento de décadas de jogos de aventura outrora caracterizados pelos seus ecrãs negros ou imagens estáticas. Também o elemento murder mystery, recordando os velhos policiais, funciona surpreendentemente bem neste ambiente de ficção-científica.

SENTIENT é um dos jogos mais importantes dos inícios da PSX e um dos últimos grandes títulos desse estranho estúdio que foi a Psygnosis. Numa secção que procura reintroduzir jogos de qualidade, incompreendidos e impopulares, não poderia existir mais flagrante e inevitável escolha.

Monday, November 26, 2007

Mundos Esquecidos Parte II - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth




The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance amidst the black seas of infinity; and it was not meant that we should stray far.

H.P. Lovecraft (Call of Cthulhu)


Inspirado por seres mitológicos como o Leviatã ou o Kraken, Cthulhu é um dos mais célebres símbolos ficcionais do temor secular do Homem pelos monstros marítimos. Idealizado por H.P. Lovecraft num conto de 1928, este ser extraterrestre alado pertence ao grupo gos Grandes Antigos, um grupo de criaturas que, no universo ficcional deste escritor, povoaram a terra milhares de anos antes de esta ser habitável para os demais seres vivos.

Várias adaptações da obra deste mestre têm vindo a ser feitas ao longo dos tempos. No caso dos videojogos encontramos SHADOW OF THE COMET e PRISIONER OF ICE, dois jogos de aventura de excelente qualidade criados em 1993 e 95 pela Chaosium e editados pela Infogrames. Aparte destas duas recriações originais, jogos como ALONE IN THE DARK, NECRONOMICON e ETERNAL DARKNESS, entre dezenas de outros títulos, não escondem a grande influência dos escritos do autor norte-americano.

CALL OF CTHULHU: DARK CORNERS OF THE EARTH é um título de PC e XBOX lançado pela Bethesda Softworks e criado pela HeadFirst Productions como primeira parte de uma trilogia cancelada devido aos seus pobres resultados financeiros. Tomando como base não apenas a obra de Lovecraft mas também o RPG de tabuleiro criado por Sandy Petersen e Lynn Willis, o jogo conta uma história sobre o confronto entre um homem e o sobrenatural. Encarnamos a personagem de Jack Walters, um detective que enlouquece e é internado num hospício após uma série de episódios sem explicação. Tudo começa com um raid a uma casa onde se encontra barricado um estranho culto. O jogo prossegue numa investigação em Innsmouth, uma pequena cidade costeira onde Dagon, outra criatura mítica do grupo dos Grandes Antigos, fez um pacto com a população; em troca de peixe e ouro em abundância, sacrifícios humanos teriam de ser feitos. Também as mulheres da localidade eram oferecidas a Dagon para que originassem os seus filhos. A cidade protege em secretismo o culto de Dagon assim como os híbridos. A presença de um estranho investigando um assassinato despoleta a desconfiança dos habitantes que, numa desperada tentativa de manter em segredo as suas práticas, armam uma cilada a Walters. A trama estende-se até aos mais elevados órgãos do governo e, como não poderia deixar de ser, até àquela incógnita e impressionante criatura que é Cthulhu.

Se o início do jogo é uma experiência deliberadamente confusa, pela forma como a história é contada recorrendo a flashbacks e à sobreposição de camadas espaciais e temporais, tudo começa a fazer um terrível sentido a partir do momento em que as palavras "Escape From Innsmouth" se lêem no ecrã. Não existe, simplesmente, nenhum outro jogo onde a palavra sobrevivência tenha um sentido tão verdadeiro. Após a hostilidade com que somos recebidos na pequena localidade, somos acordados a meio da noite por um grupo de habitantes armados que se dirige ao nosso quarto para apressar o nosso encontro com a morte. Esta extensa fase do jogo representa uma noite inteira de evasão e puro medo (!), enquanto corremos e nos agachamos em cada recanto das ruas e becos da povoação. A sua extrema dificuldade inflama o sentido de terror, assim como a respiração nervosa do nosso personagem, o trepidante acompanhamento sonoro e o inovador sistema de sanidade. Em certas ocasiões iremos notar que a imagem perde a focagem precisamente no momento em que olhamos para baixo a partir de um lugar elevado, uma recriação do sentimento de vertigem absolutamente inédita. Falamos de um dos poucos jogos onde a posse de uma arma não implica invulnerabilidade, antes pelo contrário, pode oferecer ao jogador um falso sentido de confiança que se dissipa quando nos apercebemos que um revólver ou uma caçadeira de nada serve contra as dezenas de inimigos que nos perseguem. A melhor forma de iludir o perigo é evitá-lo mantendo a nossa presença por anunciar.

Todo o jogo transpira altos valores de produção e excede largamente a média devido ao impressionante texture mapping que ostenta, em ocasiões as melhores texturas que podem ser vistas na XBOX. Por sua vez, o storytelling e mecânica de jogo foram tão influentes que em poucos anos já se podem falar em derivados, senão vejamos PENUMBRA: OVERTURE ou THE DARKNESS.

DARK CORNERS OF THE EARTH é o paradigma moderno de um fabuloso mundo vídeo lúdico esquecido, ignorado e injustiçado. A forma como expõe a sua impressionante história e o seu magnífico desfecho seriam suficientes para que o jogo fosse digno de menção honrosa. Uma criação como estas implorava não apenas melhor divulgação e apreço crítico mas também um reforço financeiro de forma a que a equipa pudesse levar a cabo o seu projecto na totalidade. No entanto, o resultado foi uma série de culto inacabada, pronta para se juntar ao panteão de sagas assassinadas precocemente pela imperdoável máquina comercial. Mesmo o prémio de "Best Game No One Played" da Edge não foi suficiente para aumentar o interesse público do jogo e salvar o estúdio da falência. Para trás ficam BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS e DESTINY'S END, meros títulos sobre os quais apenas podemos teorizar.

Thursday, October 11, 2007

Mundos Esquecidos Parte I - Clockwork Knight


É muito frequente recordar-me de jogos que sei terem sido consumidos pelo tempo. Enquanto que alguns clássicos têm vindo a imortalizar-se, outros são deixados para trás, esquecidos pela selectividade característica do consumidor actual. Não pretendo afirmar que estes sejam sempre jogos de alta qualidade. Em alguns casos, a maiores virtudes destes jogos poderão simplesmente residir em pequenos aspectos que podem ter mudado o curso da história dos jogos de vídeo - ou o desenvolvimento da forma como eu os percepcionei através da minha vida.


CLOCKWORK KNIGHT, 1994 SEGA (Sega Saturn)

Se SONIC THE HEDGEHOG foi uma resposta atrevida da Sega ao sucesso desmesurado de SUPER MARIO BROS. 3, CLOCKWORK KNIGHT apresenta-se como uma curiosa homenagem à serie de jogos protagonizados pelo ícone da Nintendo.

Tomamos o papel de Sir Tongara de Pepperouchau III ('Pepper' é o seu diminutivo), um boneco de corda em forma de cavaleiro que usa uma chave como sua espada. Destemido mas trapalhão, este cavaleiro de armadura reluzente tem como missão resgatar a princesa Chelsea, uma boneca com o dom de acordar todos os brinquedos através do seu cantar, de uma força misteriosa e desconhecida que dela se apoderou. Como não existe herói sem uma sombra, na cena surge ainda Sir Ginger, o seu rival na conquista pelo coração da princesa.

A nossa personagem é uma estranha mescla de Pinóquio (por ser um boneco) e Don Quixote (pela dualidade da sua fraca constituição e forte convicção) com alguns toques de Mario, algo visível nas sobrancelhas carregadas e bigode caricato. A premissa de salvar a princesa, também ela fisicamente semelhante à princesa Toadstool, não deixa de relembrar o clássico modelo do jogo de Miyamoto.

Paralelamente, este jogo precedeu o filme animado Toy Story (Disney Pixar) na forma como desenvolveu uma história em redor dos
dramas e alegrias de um pequeno grupo de brinquedos confinados aos recantos da casa do seu jovem dono. Claramente baseados em determinadas referências visuais de Alice in Wonderland, estes cenários domésticos exploram os elementos de perigo nas diferenças de proporções entre o nosso personagem, um pequeno brinquedo, e os objectos desenhados à escala humana. Atravessar uma banheira ou subir a uma cadeira pode ser um verdadeiro calvário.

Se não estou em erro, foi um dos primeiros - senão mesmo o primeiro - jogo de plataformas 2D a conjugar personagens pre-render de alta qualidade com cenários 3D poligonais desenhados em tempo real. Tal proeza foi posteriormente repetida em bastantes outros jogos da sua geração como BUG! (na mesma consola), AGENT ARMSTRONG, KLONOA e TOMBI, estes últimos na PSX.

A qualidade audiovisual deste produto em muito auxiliou na promoção do reservado catálogo de jogos iniciais da antecipada Sega Saturn. Terá sido, juntamente com VIRTUA FIGHTER e VICTORY GOAL, um dos jogos de eleição do Natal de 94, seguido no ano seguinte por uma sequela que tentava oferecer uma aventura um pouco mais completa e extensa.

Olhando para trás, tornam-se claras as razões para o jogo ter caído no esquecimento: não foi desenhado para ser um sucesso, apenas para um género de diversão passageira que muitos, infelizmente, aprenderam a desprezar. A sua importância e originalidade ficaram devidamente registadas ainda que não reconhecidas. Talvez por não ser suficientemente notável para permanecer nas memórias dos jogadores é que CLOCKWORK KNIGHT tão bem relembra, num ápice, o quão diferentes
éramos quando o jogámos. E isso tem de valer alguma coisa.