Wednesday, February 27, 2008

Mundos Esquecidos Parte IV - Kurushi



KURUSHI pode ser considerado uma obra-modelo, um jogo exemplar, no sentido em que incorpora na íntegra o espírito com que os estúdios da Sony Computer Entertainment abordaram o design dos seus primeiros projectos - os títulos cuja imagem iria espelhar a da própria consola que labutava para se assumir no mercado. Conhecido como I.Q. no resto do mundo, sigla que corresponde a Intelligent Qube, todo o jogo parte de uma síntese de contornos simples, porém capazes de gerar e sugerir situações complexas. Um personagem anónimo deambula por uma plataforma composta de formas cúbicas vivas e em constante remodelação: estruturas poligonais que marcham num ritmo incessante de encontro ao nosso personagem.

A primeira escolha anómala na concepção deste puzzle game provém precisamente da decisão de incluir um personagem humano em vez de um ícone como forma de percorrer as quadrículas e executar a acção de plantar um mecanismo no chão que mais tarde poderá ser detonado, removendo um dos cubos. O objectivo final é o de obstar a investida de peças que se movem na nossa direcção,consumindo o espaço onde o jogador se pode mover, eliminando os blocos da forma mais ajustada a cada nova formação.

Em nenhum caso se poderá considerar KURUSHI um jogo simples, antes um título de apresentação minimalista, onde todos os elementos são reduzidos ao mínimo, não restando espaço para excedentes: o espaço de jogo não procura preencher o fundo profundamente negro que abraça os volumes geométricos nos quais jogamos; os menus são de uma simplicidade funcional quase inusitada num jogo de vídeo até então; e a única distinção visual entre diversos níveis reside nas variações de cor: tonalidades esmorecidas que não extravasam o espectro do cinzento ou azuis esbatidos que se perpetuam no ecrã.

Contrastando com a leveza formal dos visuais de KURUSHI encontra-se um trabalho de orquestração composto por Takayuki Hattori, respeitado compositor japonês aqui na sua primeira e única (?) participação num jogo de vídeo. A sua qualidade é de tal forma elevada que os meros adjectivos se tornam limitativos na sua descrição: um trabalho dividido entre diversas secções da orquestra com particular relevo para a desenvoltura coral de feições heróicas. A associação de um trabalho musical tão elaborado a um mecanismo interactivo desta natureza elementar revela grande sagacidade por parte dos seus criadores.

Frequentemente o jogador se interrogará sobre a real identidade daquele personagem humano que se desvia dos blocos, tentando estabelecer numerosas possibilidades que justifiquem a sua presença num mundo tão opressivo e isolado como aquele que habita. Mas se algures pelo meio este perde a esperança de encontrar algo remotamente semelhante a uma explicação, então o final apoteótico e insólito do jogo faculta uma questão que flutuará, decerto, nas mentes de todos aqueles que aceitaram o repto de terminar um dos mais intrigantes puzzle games da história, onde nada nasce do caos: cada desafio é meticulosamente preparado para o nosso deleite.

KURUSHI, assim como a reedição definitiva do jogo (intitulada KURUSHI FINAL), definiram um novo género de seriedade e integridade num jogo de consola, onde o objectivo principal ultrapassa o conceito de jogar e do prazer deste acto derivado, mas também na proposição de outras filosofias como, neste caso, a própria condição existencial do Homem como objecto do controlo de uma qualquer outra entidade ignota ou imaterial. Na sua essência, KURUSHI assume-se como aquilo que realmente é: uma simulação decorrente da evolução tecnológica, um espaço sem restrições onde também o Homem, no papel do comum jogador, pode tomar o papel de entidade dominante.


Monday, February 18, 2008

Exeunt Alex Rowe


Encontra-se neste momento encerrado o blog Team ICO Gamers, após quase dois anos de actividade. Durante um período de uma semana, o seu criador, Alex Rowe (pseudónimo), manteve o silêncio acerca da sua decisão de cessar a sua actividade, numa época em que os visitantes esperavam grandes remodelações. O mistério invadiu-nos e todos chegámos a pensar que a sua ausência se devia a questões mais graves.

Justificando-se hoje mesmo num fórum, e a mim em específico por e-mail, Rowe explicou que o trabalho que tinha em manter o blog activo e em constante actualização não se justificava face às duras críticas com que era confrontado esporadicamente. Num acto de libertação, apagou todo o blog e base de dados das imagens no site Flickr, não tendo restado mais do que umas poucas threads, agora obsoletas, no site da Eurogamer.

Não obstante dos imensos pedidos por parte dos visitantes, não parece restar agora nenhuma esperança de que este local de culto, onde tive a feliz oportunidade de participar várias vezes, se reconstrua. A dura realidade é que o Team Ico Gamers deixou simplesmente de existir.

Numa nota mais pessoal não posso deixar de concordar com o meu amigo Alex Rowe quando ele expressa que o baixo número de visitantes não justificava a carga de trabalho necessária para manter o site sempre recheado de novos posts e das últimas notícias. Poucos dias antes de fechar portas, Alex confessou-me que tinha um projecto novo em vista, onde o TIG deixaria de ser um blog para passar a ser um site em pleno. Parece-me que ele se apercebeu que estava a sacrificar demasiado da sua vida em troca de tão pouco. Apesar de tudo, o TIG era considerado, de forma geral, como a melhor fonte de notícias e artigos sobre os jogos de Fumito Ueda e colegas.

De uma forma estranha, irracional e difícil de objectivar, todos nós sentimos um vazio.

Se leres isto, Redmond, desejo-te imensa sorte nos teus projectos futuros. Foi um prazer colaborar contigo e comentar cada novo artigo. Segue o meu conselho e mantém a base de dados operacional, apenas e só como objecto de consulta. Seria um desperdício ainda maior negar todos estes meses de trabalho.

Sunday, January 20, 2008

Vid Kid



Segue sendo relevante o debate sobre as verdadeiras consequências do impacto que a Televisão tem na nossa sociedade, principalmente sobre as crianças. O sociólogo italiano Giovanni Sartori surgiu com o conceito de homo videns como uma forma limitativa de caracterizar a nossa subordinação ao poder que a Televisão tem sobre os indivíduos. Na sua perspectiva, o Ser Humano deixou de evoluir desde os meados do século XX, tendo-se tornado demasiado concentrado no acto de ver e não no acto de raciocinar: a predisposição para reconhecer imagens sobrepôs-se à capacidade de pensamento abstracto. As suas teorias, interessantes mas altamente discutíveis, encontram-se em consonância com algumas distopias da ficção científica, nomeadamente as sociedades pautadas pelo estrito controlo do fluxo de informação como sugeridas por autores George Orwell ou Aldous Huxley.

Em 1995, o realizador Godfrey Reggio (Koyaanisqatsi, Powaqqatsi, Nagoyqatsi) criou um curto - porém perturbador - documentário sobre o poder de abstracção que as imagens projectadas do canhão de electrões do televisor podem criar numa criança. As expressões faciais desconcertantes sugerem, num registo mais Kuleshoviano, que as crianças estão a testemunhar algo de verdadeiramente chocante quando na verdade este grupo apenas assistia ao filme de animação Dumbo (Disney, 1941). Adicionando um poderoso tema de Phillip Glass à equação, EVIDENCE acaba por criar uma figura espelhada onde o próprio espectador replica a perplexidade dos protagonistas - claramente o tema central deste exercício fílmico.

Também no acto de interagir com um videojogo (ludens e videns) presenciamos o mesmo género de abstracção, em casos onde a elevada alienação do jogador ou receptor permite a abertura de um canal directo entre a nossa mente e a virtualidade dos contextos que emanam do ecrã. Trata-se de um estado consciente mas em certa medida equiparável ao do sono: basta visitar alguns estudos sobre as posições físicas e expressões faciais adoptadas durante este período de indolência para compreender a analogia.

Não desenvolvendo o tema em demasia, a um nível a que sem dúvida merecia ser tratado, proponho a questão: até que ponto podemos considerar este estado de enlevo prejudicial? No caso apresentado por Sartori, a acusação recai sobre o reconhecimento do poder das emissões televisivas e do controlo do seu nível subversivo, como por exemplo no caso da propaganda política e de ideologias. Por outro lado, muitos especialistas na área da psicologia da educação reconhecem os atributos da educação audiovisual como meio funcional de aprendizagem e de comunicação. Quer parecer que não é tanto o meio em si que deve ser questionado, mas sim a qualidade e natureza dos conteúdos partilhados. Mais uma vez se podem encontrar pontos de contacto comuns com os jogos de vídeo, como mecanismos veiculadores de informação excepcionais: e se alguém ousar pensar que os videojogos ainda não foram manchados pela ocasional e reprovável manobra propagandista, então que reveja todo o historial de íntimas ligações entre as forças armadas Norte-Americanas e alguns dos mais populares estúdios de criação de jogos. Em determinados géneros vídeo lúdicos, a tendência aponta para uma relação ainda mais estreita onde o jogo reflecte menos a visão pessoal e artística de um autor ou grupo de autores em detrimento da difusão de ideais comuns a grandes organizações ou até nações.


Tuesday, January 15, 2008

Axios 02 /Drag-On Dragoon/




Iniciado como PROJECT DRAGONSPHERE, DRAKENGARD (ou DRAG-ON DRAGOON, no Japão) é um título da Cavia, uma pequena equipa criada por antigos membros de grandes estúdios como a NAMCO. Originalmente proposto para publicação à Enix, o jogo acabou por ser lançado após a fusão com a Squaresoft, tendo assim beneficiado de um lançamento mundial e localizado para várias línguas por mão da Square-Enix a partir de 2003.

DRAKENGARD pode ser descrito como uma peculiar mescla entre as batalhas em campo aberto de DYNASTY WARRIORS, a mecânica de combate de um shooter 3D e a sublime estética de PANZER DRAGOON. A aventura de Caim e Angelus, o dragão com quem fez um pacto em troca da sua voz (alma), encontra-se acompanhada pelo extraordinário trabalho de Takayuki Aihara e Nobuyoshi Sano, uma das mais estranhas abordagens à tarefa de compor uma obra musical para um título de tom épico.




Lançada em dois volumes separados, a anárquica banda sonora de DRAG-ON DRAGOON consiste, estruturalmente, na colagem de uma série de trechos de grandes obras da música erudita. Esta amálgama extravagante de samples incessantes e cíclicos, abruptamente inseridos e frequentemente fora de tempo, inclui pedaços da música de autores como Béla Bartók (Concerto para Orquestra, O Mandarim Miraculoso), Claude Debussy (La Mer), Pyotr Ilyich Tchaikovsky (Lago dos Cisnes, Capricho Italiano, O Quebra-Nozes, Romeu E Julieta, etc), Ottorino Respighi (Feste Romane), Gustav Mahler (Sinfonia Nº 5), Rimsky-Korsakov (Capricho Espanhol), Richard Wagner (Crepúsculo dos Deuses, As Valquírias, Tannhäuser), Modest Mussorgsky (Quadros de uma Exposição), Antonín Dvořák (Sinfonia nº 9, Carnaval: Abertura), ou mesmo Gustav Holst (Os Planetas).

Ainda que o recurso a temas de música clássica ou erudita seja um lugar comum na indústria dos videojogos, quer pelo uso directo de grandes temas, quer pela inspiração que estes oferecem aos artistas da actualidade, não me recordo de nenhum outro título cujo acompanhamento musical partilhasse semelhante método, baseado na edição e conjugação desordeira de pequenos extractos de alguma da melhor música produzida pela Humanidade. Takayuki Aihara e Nobuyoshi Sano nunca estiveram associados a qualquer género de trabalho de orquestração e olhando para a sua carreira antes deste DRAKENGARD, apenas encontramos sonoridades electrónicas respectivas a títulos arcade como RIDGE RACER ou TEKKEN.

Um título mais importante na compreensão da escalada profissional de Aihara é o seu trabalho em SOUL EDGE, nomeadamente na remistura dos temas originais da versão coin-op como banda-sonora alternativa na sua versão doméstica: é, inclusivamente, possível de discernir alguns pontos de cruzamento entre esta versão arrange do jogo da NAMCO, efectuado enquanto Aihara ainda trabalhava para a Arika Co. Ltd, e os temas da banda sonora em questão. Um aspecto que se encontra claramente na origem deste projecto é o apreço pelo experimentalismo, numa tentativa de recriar sonoridades épicas para esta epopeia de feição medieval recorrendo a uma requintada selecção musical de grandes artistas. Todos estes temas foram gravados com a Nova Orquestra da Cidade de Tóquio e remisturados, posteriormente, através das ferramentas digitais contemporâneas, resultando num impulso sonoro agressivo e, não raramente, caótico.

O vídeo promocional pode fornecer um bom exemplo para aqueles que estão familiarizados com a obra de
Dvořák, nomeadamente o trabalho de cordas do primeiro andamento (Adagio- Allegro Molto) da obra de 1893 desse herói da composição musical do antigo império austríaco.




Monday, January 14, 2008

Bestial?

Muito antes da Internet se ter tornado um recurso único na divulgação da cultura vídeo lúdica, a revista Bestial! invadia as bancas das tabacarias e quiosques nacionais, corria o ano de 1993. Com uma tiragem muito reduzida, esta publicação terminou após umas poucas edições devido ao seu insucesso num mercado dominado pelas revistas internacionais ou pelas publicações nacionais dedicadas - como é o caso da Mega Force.

No entanto tive a oportunidade de adquirir os últimos dois números (?), relativos a Novembro e Dezembro. Apesar da qualidade dos textos ser inferior - na altura, com 11 anos, não o tinha notado - e da apresentação empalidecer perante a qualidade visual que temos nas revistas actuais, a sua ingenuidade e pureza merecem ser revisitadas. Numa nota mais positiva, a Bestial! vinha impressa em papel grosso e rugoso que durou bastante bem até hoje, razão pela qual custava já na altura 450 escudos. No entanto, não conseguíram escapar do desgaste natural exercido ao longo de quase quinze anos!

Fiz alguns scans da capa do número 4 e de alguns artigos no seu interior.


Capa da edição nº 4.


Artigo MEGA CD.


Análise ao jogo Sonic The Hedgehog 2 para Master System.


(Anúncio da TurboGrafx 16)


Thursday, January 10, 2008

Axios 01 / Mojib-Ribbon /



Immanuel Kant descreveu como poucos a verdadeira significação por detrás dos factores que determinam qualidade estética, na sua pluralidade de manifestações. A abordagem axiológica a um determinado estímulo sensorial compreende a hipótese de um veredicto universal, em complemento da apreciação subjectiva. É possível, desta forma, atribuir um número e qualidade de adjectivações a um estímulo, baseado não só na sua dimensão subjectiva mas também no sentido absoluto. Conceitos como beleza podem evadir o estatuto de juízo pessoal e tornarem-se uma propriedade constitutiva dos objectos, independentemente do sentido característico de cada um. As sensações derivadas desse objecto devem originar prazer, incitando as nossas capacidades de contemplação reflexiva. Aí reside a genuína harmonia da Natureza e da Arte.

Se a qualidade formal do objecto lhe é intrínseca, cabe ao receptor encontrar o equilíbrio na forma como o qualifica e caracteriza. O exemplo de MOJIB-RIBBON, como já tinha sido verificado anteriormente em VIB-RIBBON, é o de um apurado sentido estético que suscita, precisamente, os mais variados pensamentos e sensações no jogador. A sua singularidade no desenho das formas elementares com traços grossos e irregulares sobre um pano de fundo escassamente colorido actua como um subtil complemento aos componentes sonoros que se expressam em inteira conexão com a mecânica do jogo. Inspiradora, a arte audiovisual do jogo de Masaya Matsuura também constitui um exemplo intemporal da suave mescla entre o onirismo bidimensional e a cadência da sua tridimensionalidade.