Thursday, October 25, 2007
Brief Encounter
Por vezes batem-nos à porta pessoas estranhas que num ápice se tornam uma excelente companhia. Tal raridade ocorreu hoje comigo. Como resultado deste imprevisto e breve encontro, consegui um item que agora acredito ser relativamente raro, um tal de Game Doctor SF7 - mecanismo de fabrico oriental que permite jogar ROMS de Super Nintendo / Super Famicom na própria consola através de uma disquete. Parafraseando um boneco de Fast Show: which was nice!
Foi de tal forma estranho que ainda nem tive disponibilidade mental para equacionar a manobra de pirataria implícita... mas se me for permitido, falamos de jogos cujo mercado, dito de ocasião, apenas está a beneficiar os coleccionadores e não as marcas directamente. Não promovo; tão pouco condeno. Simplesmente jogo.
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Sunday, October 21, 2007
(Sony Website's) CRYPTIC IMAGE ANALYSYS
Em Fevereiro, a Sony Computer Entertainment Japan lançou um anúncio onde procurava recrutar novos elementos para integrarem na chamada Team ICO. O anúncio foi colocado, posteriormente, no site oficial da Sony. A servir de pano de fundo deste anúncio, uma imagem que despertou o interesse de muitos - incluindo eu. Após uma série de rumores e ideias sobre o que esta poderia significar, decidi elaborar um ensaio analisando, no geral e em particular, as características enigmáticas de uma imagem que é vista por muitos como um sinal do que devemos esperar do próximo jogo da equipa liderada por Fumito Ueda e Kanji Kaido.
Podem ler o ensaio - em inglês - a partir deste site. Aproveitem e dêem uma olhadela ao blog do meu amigo Alex Rowe, sempre actualizado com as novidades sobre cada movimento relativo ao novo projecto.
Podem ler o ensaio - em inglês - a partir deste site. Aproveitem e dêem uma olhadela ao blog do meu amigo Alex Rowe, sempre actualizado com as novidades sobre cada movimento relativo ao novo projecto.
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Monday, October 15, 2007
The Night Journey
O artista Bill Viola está a desenvolver um projecto com o estúdio USC de Tracy Fullerton absolutamente inovador a nível estético e estrutural. THE NIGHT JOURNEY está a ser (supostamente) criado para a Playstation 3, possivelmente um jogo orientado para a Playstation Store - ainda que nada esteja confirmado. As imagens, aqui compiladas num vídeo de dez minutos, demonstram aquele que se poderá tornar o Koyaanisqatsi dos videojogos. Uma experiência sensorial profunda, uma viagem espiritual através de um arrojado entorno visual desprovido de sentido imediato. De um nível artístico raramente encontrado na indústria dos videojogos.
Thursday, October 11, 2007
Mundos Esquecidos Parte I - Clockwork Knight
É muito frequente recordar-me de jogos que sei terem sido consumidos pelo tempo. Enquanto que alguns clássicos têm vindo a imortalizar-se, outros são deixados para trás, esquecidos pela selectividade característica do consumidor actual. Não pretendo afirmar que estes sejam sempre jogos de alta qualidade. Em alguns casos, a maiores virtudes destes jogos poderão simplesmente residir em pequenos aspectos que podem ter mudado o curso da história dos jogos de vídeo - ou o desenvolvimento da forma como eu os percepcionei através da minha vida.
Se SONIC THE HEDGEHOG foi uma resposta atrevida da Sega ao sucesso desmesurado de SUPER MARIO BROS. 3, CLOCKWORK KNIGHT apresenta-se como uma curiosa homenagem à serie de jogos protagonizados pelo ícone da Nintendo.
Tomamos o papel de Sir Tongara de Pepperouchau III ('Pepper' é o seu diminutivo), um boneco de corda em forma de cavaleiro que usa uma chave como sua espada. Destemido mas trapalhão, este cavaleiro de armadura reluzente tem como missão resgatar a princesa Chelsea, uma boneca com o dom de acordar todos os brinquedos através do seu cantar, de uma força misteriosa e desconhecida que dela se apoderou. Como não existe herói sem uma sombra, na cena surge ainda Sir Ginger, o seu rival na conquista pelo coração da princesa.
A nossa personagem é uma estranha mescla de Pinóquio (por ser um boneco) e Don Quixote (pela dualidade da sua fraca constituição e forte convicção) com alguns toques de Mario, algo visível nas sobrancelhas carregadas e bigode caricato. A premissa de salvar a princesa, também ela fisicamente semelhante à princesa Toadstool, não deixa de relembrar o clássico modelo do jogo de Miyamoto.
Paralelamente, este jogo precedeu o filme animado Toy Story (Disney Pixar) na forma como desenvolveu uma história em redor dos dramas e alegrias de um pequeno grupo de brinquedos confinados aos recantos da casa do seu jovem dono. Claramente baseados em determinadas referências visuais de Alice in Wonderland, estes cenários domésticos exploram os elementos de perigo nas diferenças de proporções entre o nosso personagem, um pequeno brinquedo, e os objectos desenhados à escala humana. Atravessar uma banheira ou subir a uma cadeira pode ser um verdadeiro calvário.
Se não estou em erro, foi um dos primeiros - senão mesmo o primeiro - jogo de plataformas 2D a conjugar personagens pre-render de alta qualidade com cenários 3D poligonais desenhados em tempo real. Tal proeza foi posteriormente repetida em bastantes outros jogos da sua geração como BUG! (na mesma consola), AGENT ARMSTRONG, KLONOA e TOMBI, estes últimos na PSX.
A qualidade audiovisual deste produto em muito auxiliou na promoção do reservado catálogo de jogos iniciais da antecipada Sega Saturn. Terá sido, juntamente com VIRTUA FIGHTER e VICTORY GOAL, um dos jogos de eleição do Natal de 94, seguido no ano seguinte por uma sequela que tentava oferecer uma aventura um pouco mais completa e extensa.
Olhando para trás, tornam-se claras as razões para o jogo ter caído no esquecimento: não foi desenhado para ser um sucesso, apenas para um género de diversão passageira que muitos, infelizmente, aprenderam a desprezar. A sua importância e originalidade ficaram devidamente registadas ainda que não reconhecidas. Talvez por não ser suficientemente notável para permanecer nas memórias dos jogadores é que CLOCKWORK KNIGHT tão bem relembra, num ápice, o quão diferentes éramos quando o jogámos. E isso tem de valer alguma coisa.
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Monday, October 8, 2007
Onironauta: de Randolph Hearst à Capsule Computer
Os sonhos fascinam o Homem e são incontáveis as obras de arte que têm feito elogios ao seu poder. Leonardo Da Vinci baseou muitas das suas obras em imagens que recorda dos seus sonhos. Os surrealistas pertenciam a uma corrente que expunha os conteúdos do inconsciente. E, no geral, quanta arte não haverá por aí - talvez desde sempre - baseada em imagens, sons e conceitos sonhados?
Winsor McKay ficou conhecido pelos seus trabalhos no mundo do desenho, ilustração, banda-desenhada e animação. Alguns dizem que inspirou o género de desenho com que Walt Disney se celebrizou. Nas últimas páginas do jornal New York Herald publicava uma das suas tiras mais importantes chamada Little Nemo in Slumberland, corria o ano de 1905.
Nemo é um menino com a incomum capacidade de estar vigilante durante o sono. As suas noites são passadas nas terras de Slumberland para as quais é levado por diferentes personagens ou guias (semelhanças com Lewis Carrol à vista). Todos os episódios terminam com Nemo a ser retirado deste mundo onírico, acordando abruptamente, muitas vezes depois de ter sido magoado ou morto no mundo imaginário. Os pais, representantes da dura realidade dos adultos, dividem-se nas suas reacções: ora repreendendo-o, ora acarinhando-o. Apesar da premissa colorida e alegre, McKay compõe as suas histórias de forma adulta, por vezes cruel e sombria, aspecto que confundiu o público em relação ao verdadeiro alvo do seu trabalho. Eventualmente, a tira de banda-desenhada caiu no esquecimento do grande público para apenas ser redescoberta muitos anos depois.
Em 1990 a Capcom (também) recuperou este universo colorido na sua íntegra e replicou os elementos principais das tiras de McKay num jogo intitulado LITTLE NEMO: THE DREAM MASTER para a NES. Cada nível iniciava-se com um sonho num local diferente e como nos desenhos originais o herói podia-se transformar em diferentes criaturas. Perto de ser um jogo esquecido, THE DREAM MASTER fica para a história como um dos poucos jogos de plataformas da NES que permitia, para além da exploração habitual a pé, nadar e mesmo voar pelos cenários.
Todavia, uma questão permanece: qual a razão que levou uma companhia japonesa a editar um jogo no Japão (título original PIJAMA HIRÖ NEMO) sobre uma obra de ficção norte-americana de inícios do século? Para tornar este projecto ainda mais insólito devemos juntar à equação o facto de que foi Tokuro Fujiwara o eleito para liderar o projecto, um nome por esta altura já conhecido pelo seu trabalho de desenho e direcção em títulos como GHOULS'N'GHOSTS e a saga MEGAMAN.
Mais recentemente, Fujiwara deixou a Capcom e fundou o seu próprio estúdio, a Whoopee Camp, onde criou ORE! TOMBA (TOMBI na Europa), um jogo de plataformas da Playstation com mais do que circunstanciais semelhanças com THE DREAM MASTER, desde o gameplay até à própria forma como ambos os heróis permanecem no ar depois de saltar. E ainda há quem diga que os videojogos não possuem história?
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Friday, October 5, 2007
Is there anybody out there?
Não é surpresa nenhuma que o site Coregamer tem estado parado. A verdade é que chegou a um ponto em que não sei dizer se o site foi visitado por alguém que não tenha participado nele. Foi pouco publicitado. Hoje em dia todos nós temos o nosso próprio Myspace, o nosso próprio Blog ou até mesmo um website. Por vezes não nos damos conta de que a massificação destas formas de comunicação, partilhadas via internet, significa a banalização de cada uma das iniciativas.
Chego à conclusão de que estes blogs são mais objectos de introspecção, de comunicação com a nossa própria pessoa do que uma forma de divulgar pensamentos e opiniões. Os fóruns são o mais puro exemplo disso: os participantes apressam-se a escrever a sua opinião, muito raramente verificando as opiniões dos outros participantes. Muitos visitam os websites e lêem os títulos, os destaques e pouco mais.
Se há algo de positivo no meio disto é o facto de que cada texto permite consolidar as nossas opiniões e articular os nossos pensamentos. Criamos uma imagem à qual nos passamos a prender, pelo menos até outra melhor nos surgir pela frente. Por essa razão continuo a convencer-me de que colocar posts também é um sinal da minha vitalidade intelectual, um exercício que posso fazer e que um dia alguém poderá ler e/ou achar útil.
Quanto ao site, nasceu do nada e não significou até hoje nada mais do que o prazer de pensar num objecto, materializá-lo numa matriz digital e publicá-lo num domínio público. Não existem pressões, apenas o ritmo natural que a minha disponibilidade permite. Vistas as coisas assim, nem é tão importante se alguém visitou o meu site ou o meu blog. Passaram-se anos até que alguém mencionasse outros sites meus. Eventualmente, sei que alguém encontrará algum interesse, por mais pequeno que seja, nos textos que eu e os meus colaboradores lá vamos depositando.
Aos que visitaram, muito obrigado.
Chego à conclusão de que estes blogs são mais objectos de introspecção, de comunicação com a nossa própria pessoa do que uma forma de divulgar pensamentos e opiniões. Os fóruns são o mais puro exemplo disso: os participantes apressam-se a escrever a sua opinião, muito raramente verificando as opiniões dos outros participantes. Muitos visitam os websites e lêem os títulos, os destaques e pouco mais.
Se há algo de positivo no meio disto é o facto de que cada texto permite consolidar as nossas opiniões e articular os nossos pensamentos. Criamos uma imagem à qual nos passamos a prender, pelo menos até outra melhor nos surgir pela frente. Por essa razão continuo a convencer-me de que colocar posts também é um sinal da minha vitalidade intelectual, um exercício que posso fazer e que um dia alguém poderá ler e/ou achar útil.
Quanto ao site, nasceu do nada e não significou até hoje nada mais do que o prazer de pensar num objecto, materializá-lo numa matriz digital e publicá-lo num domínio público. Não existem pressões, apenas o ritmo natural que a minha disponibilidade permite. Vistas as coisas assim, nem é tão importante se alguém visitou o meu site ou o meu blog. Passaram-se anos até que alguém mencionasse outros sites meus. Eventualmente, sei que alguém encontrará algum interesse, por mais pequeno que seja, nos textos que eu e os meus colaboradores lá vamos depositando.
Aos que visitaram, muito obrigado.
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Obrigado
Thursday, October 4, 2007
Retrato de época
O aspecto mais importante de Mario é a sua imutabilidade. Apesar de ter mais de 25 anos não se pode dizer que muito tenha mudado no seu desenho desde os seus primeiros jogos. É certo que o personagem tridimensional que conhecemos hoje e que surgiu pela primeira vez em 96 não é propriamente igual ao Jumpman de 1981. Mas os elementos verdadeiramente importantes mantêm-se e talvez seja por isso que os jogadores o associem a uma forma de divertimento pura. Mario ganhou volume, ganhou uma voz, mas mantém-se associado a um sentimento de alegria que muito poucas personagens atingiram.
Na sua génese, Mario esteve intimamente relacionado com outro dos ícones dos videojogos dos inícios dos anos 80, Donkey Kong. Anos antes de ser elevado ao estrelato com MARIO BROS. e SUPER MARIO BROS., não existia uma noção tão acertada de como este personagem era. Prova disso é a capa da versão Intellivision do jogo DONKEY KONG, negociado entre Nintendo of America e a CBS, na altura em que a marca nipónica não tinha ainda nenhuma consola no mercado Norte-Americano.
Olhando para a capa desta rara versão compreendemos que houve, de facto, uma altura em que Mario não existia no imaginário comum, em que o ícone da cultura popular que todos conhecemos hoje era uma quase uma nulidade. Havia liberdade suficiente para que um cover artist pudesse representar Mario como qualquer outro herói de um jogo, numa forma adulta e musculada, como se fosse um personagem de uma banda desenhada da Marvel. Observem-no, empunhando um martelo dourado com uma pega de couro castanho qual deus Thor e com uma fita no braço decorada com as letras M (presumo que de Mario).
Já Donkey Kong, o gorila pateta, é substituído pela imagem de um símio assanhado de dentes afiados. No canto, enjaulada, um protótipo de beleza feminina da época, desenhada com uma expressão de pânico ao estilo de Roy Lichtenstein - também ele um nome influente para a banda-desenhada Norte-Americana.
O verdadeiro Mario de Miyamoto é a perfeita antítese deste modelo: baixo, gordo, amigável e descontraído. Hoje, passados tantos anos, a imagem não pode deixar de impressionar.
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Monday, October 1, 2007
Cecil, mais uma vez
Charles Cecil é um dos mais importantes game designers ingleses de sempre. O seu contributo, ainda que em pequena quantidade, está claramente patente nas suas criações dentro e fora da Revolution Studios. Os jogos de aventura conheceram com ele alguns dos seus melhores momentos, em títulos como BROKEN SWORD ou BENEATH A STEEL SKY.
Charles confidenciou-me que em breve vai ter um grande anúncio a fazer, adiando uma entrevista há muito desejada por mim, num perfil que vou publicar no site nos próximos tempos. Os rumores apontam, precisamente, para uma sequela de Beneath (ou BASS) seja qual for o seu novo projecto, estamos perante um dos projectos mais importantes do ano, um acontecimento que não poderia deixar de comentar jamais.
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