#Q3
Thursday, September 25, 2008
Sunday, September 21, 2008
Um americano em Tóquio
Está a partir deste momento disponível um artigo da secção Perfil sobre Jake Kazdal, um artista de origem norte-americana que conseguiu atravessar o Pacífico rumo à United Game Artists, um dos mais laureados estúdios da SEGA japonesa sob a direcção artística do pródigo Tetsuya Mizuguchi. Como tem vindo a ser privilégio dos meus últimos artigos para o site CoreGamers, o artigo completa-se com uma pequena entrevista centrada no seu trabalho no jogo REZ, revelando algumas informações e composições visuais inéditas - mais um trabalho de investigação que publico em formato bilingue.
(Na foto: esquerda, Hotta-San, background artist de REZ, Okamine-Chan, asset producer, Kazdal e character designer e Takamura-San, character artists - Inverno de 2007)
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Rez,
United Game Artists
Wiebe versus Mitchell
O primeiro êxito de arcade da história, PONG de Al Alcorn e Nolan Bushnell, propunha uma modalidade de competição apenas acessível a dois jogadores simultâneos. A contrastar com o ecrã negro e apagado desenhavam-se dois traços brancos a representar cada um dos oponentes, enquanto que uma linha vertical dividia o campo de jogo e um diminuto quadrado branco movimentava-se pelo monitor representando a bola, agente do caos.
Com jogos posteriores como BREAKOUT, Steve Jobs e Steve Wozniak implementaram, para além do primeiro jogo a cores da história, a experiência single player por excelência, onde o objectivo era dominar um puzzle abstracto de peças, verticalizando a configuração formal do jogo de Bushnell e Alcorn: os tijolos agrupados substituíram o oponente humano, reforçando-se o conceito de jogo como entretenimento subjectivo, numa partilha directa entre o jogador e o sistema.
A partir do exemplo das máquinas de pinball foi mais tarde implementado o conceito de 'pontuação máxima', estreado com SEA WOLF (1976, Midway), mais tarde reinventado com a possibilidade de assinar o recorde com o jogo STAR FIRE (1980, Exidy). Com a inserção das iniciais, as pontuações em letras vivas e coloridas sobre o negro frio dos ecrãs passaram a ter um novo impacto entre os jogadores, na medida em que só os mais extraordinários resultados figuravam e permaneciam nas tabelas. Davam-se os primeiros passos rumo à era do high score, essa máxima omnipresente nos domínios do coin-op.
Explorando o submundo das competições de clássicos do jogo arcade, THE KING OF KONG - A FISTFUL OF QUARTERS parte de um episódio mítico para a história dos videojogos, onde a Life Magazine convidou, no final de 1982, os recordistas dos mais populares títulos dos salões recreativos para uma sessão fotográfica na cidade de Iowa. Billy Mitchel, na altura um jovem que fazia a sua vida nestes salões, apareceu como o recordista do jogo CENTIPEDE, ainda que o seu recorde também constasse do jogo DONKEY KONG - visto neste meio como o jogo mais desafiante de toda a história.
Durante anos, Mitchell permaneceu ligado ao mundo das competições, após receber o prémio de Jogador do Século e de se tornar um valioso amigo do grupo Twin Galaxies, uma associação fundada por Walter Day com o objectivo inédito de registar, comprovar e guardar os recordes atingidos em jogos electrónicos. O seu recorde em DONKEY KONG, de 874.300 pontos (atingido pouco tempo depois do artigo da Life em 1982) permaneceu intocado durante décadas - na opinião de muitos, a marca mais alta que alguma vez se poderia atingir no jogo da Nintendo.
Porém o protagonismo do documentário de Seth Gordon recai sobre Steve Wiebe, um jogador assíduo porém desconhecido entre os grupos de entusiastas do mundo arcade, que após uma visita à página de Internet da Twin Galaxies decidiu escrever as suas iniciais na tabela de high score de DONKEY KONG, precisamente na posição mais alta, destronando a velha marca de Mitchell, um dogma no mundo do arcade classic gaming. Longe de saudável, a competição entre ambos os jogadores torna-se uma jornada de elevado desgaste físico e psicológico.
Por debaixo da aparente idiotice e imaturidade da competição e de alguns dos seus participantes, THE KING OF KONG explora alguns aspectos mais profundos não só da sociedade de jogadores - responde à pergunta frequentemente proposta sobre o que aconteceu aos velhos repetentes dos salões de jogos após a época de ouro e a mutação dos hábitos do vídeojogador - como da própria sociedade Norte-Americana e do inculcamento do hábito de competição e de reverência pelo papel de vencedor. Ao evitar uma focagem directa sobre os jogos ou questões de fundo relativas à indústria, divagando em análises ou recapitulações, o filme releva a dimensão humana, familiar e sociológica congénita dos jogo de vídeo, enquanto enfatiza o esforço coordenado que os primeiros êxitos dos salões recreativos exigiam.
Como seria de esperar de um documentário desta natureza, A FISTFUL OF QUARTERS é um exercício fílmico parcial que manipula inofensivamente o espectador. Longe de estereotipados, os seus intervenientes são pessoas reais cuja ligação de longa data com o fenómeno vídeo lúdico surtiu efeitos na forma como exercem os seus estilos de vida, por vezes alternativos ou aberrantes. Em última análise, é esse o grande feito do filme de Green, um retrato de grupo de diversas pessoas unidas pelo facto de terem sido membros pioneiros nos inícios da indústria, confrontados com a obrigação de se inserirem numa sociedade que não compreende as suas origens culturais.
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Donkey Kong
Wednesday, September 17, 2008
In space, no one can hear you scream. . .
Testemunho habilíssimo de uma época dourada do grafismo pre-render, ENEMY ZERO foi uma esforçada tentativa de recriar um Ser Humano na sua complexa anatomia, movimentos corporais e expressões faciais. Na sua segunda participação num jogo, a synthespian Laura foi de novo posicionada num ambiente hostil e isolado, após a sua jornada demoníaca vivida em D. Perante a ameaça invisível mas severamente real que atemoriza a estação espacial AKI, Laura continua uma das faces intrépidas do pavor e do suspense no fascinante género dos jogos de terror.
Até na ausência dos acordes dessincronizados de Michael Nyman, esta extensiva galeria de imagens de ENEMY ZERO (disponibilizada pelo próprio Kenji Eno no decurso do artigo de investigação que em breve estará disponível no site CoreGamers) retém um indelével poder estético: certamente um momento de ditosa nostalgia para aqueles que ousaram explorar este cenário interactivo da mítica WARP. Para os restantes, espero que consista num momento de aprendizagem e enriquecimento da sua cultura vídeo lúdica.
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WARP
Tuesday, September 16, 2008
半熟銀河弁当 ( Hanjuku Ginga Bentō )
Capturando a singularidade desta forma de servir e decorar os alimentos, HANJUKU EIYUU 4 ostenta um vistoso packaging que, como o jogo em questão, se revela altamente inesperado e surpreendente. Questionando o argumento recorrente de que a Square-Enix se encontra afogada no seu marasmo, é estimulante observar como uma das suas séries mais antigas tem vindo a sobreviver, com pouco mais que um punhado de jogos entre diversas plataformas, desde 1988 até à actualidade. Ímpar no género RTS devido à sua veia cómica irregular e sistema de jogo graciosamente desconchavado, HANJUKU HERO (tradução mediante o furigana) é um projecto que faz parelha com LIVE-A-LIVE ou THE BOUNCER no papel de título secundário dentro da longa lista de projectos dirigidos pelo visionário Takashi Tokita, bem mais reconhecido pelo seu trabalho em CHRONO TRIGGER ou PARASITE EVE.
Apesar de continuar absolutamente válida a regra que o bom package design não se traduz num bom jogo, será igualmente inegável que a indústria actual, no que diz respeito a esta matéria, se tem retraído face à estandardização de formatos: denota-se, inclusivamente, que as ditas edições especiais da maioria dos títulos não legitimam, sequer, o seu próprio estatuto. Creio que por essa razão merece o destaque esta forma empreendedora de adornar um jogo, de ousar evadir a trivialidade da embalagem comum através alegre exercício de humor e criatividade.
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Takashi Tokita
Monday, September 15, 2008
Bird Week
Behold the fowls of the air: for they sow not, neither do they reap, nor gather into barns; yet your heavenly Father feedeth them.Matthew 6:26
A violência, crueldade e imoralidade são características comuns ao retrato generalizado que muitos esboçam sobre o mundo dos jogos de vídeo. Em boa verdade, tais pontos são dominantes em certos sectores do mercado actual, porém não reflectem de forma alguma a verdadeira natureza dos jogos de vídeo, que por vezes ainda nos reservam exemplos de majestosa harmonia como é o caso deste BIRD WEEK.
Ainda que o jogo obedeça em absoluto aos esquemas de jogo arcade na sua fragmentação em diversos níveis - ressalvo que o seu ano de lançamento foi 1986 -, existe uma grande diferenciação concedida pela mudança das estações do ano e a forma como a natureza se transforma, usando de novas cores e padrões com cada estação: com as folhas caídas no castanho do Outono ou flores encarnadas no auge da Primavera, a floresta vai-se tornando um local mais habitado e mais perigoso ao ponto de restar pouco espaço no qual o pássaro pode voar e procurar os pequenos insectos.
Criado pela Lenar, um estúdio que pouco ou nada dirá à maioria dos actuais jogadores, BIRD WEEK representa de forma singela um ecossistema onde o jogador é remetido ao papel de um pássaro, maduro e autónomo, capaz de enfrentar os diversos riscos implícitos à cadeia alimentar de forma a nutrir as suas crias. Com um scoreboard de função quase insignificante, toda a acção de procura de alimento e evasão dos obstáculos se encontra subtilmente temporizada pelos pequenos pássaros protegidos no ninho, que manifestam com frequência o seu apetite: na eventualidade de uma cria permanecer demasiado tempo sem alimento, esta desfalecerá, tirando consigo uma tentativa (vulgo vida) do próprio jogador.
O alimento abunda na forma de insectos que voam erraticamente, os quais teremos de colher e transportar de volta até ao ninho. Outros objectos, como o cogumelo, podem ser usados de forma mais criativa ao anular os padrões de movimentos de alguns animais que, por sua vez, encarnam o papel de inimigos ou opositores dentro do ambiente de jogo.
Ainda que o jogo obedeça em absoluto aos esquemas de jogo arcade na sua fragmentação em diversos níveis - ressalvo que o seu ano de lançamento foi 1986 -, existe uma grande diferenciação concedida pela mudança das estações do ano e a forma como a natureza se transforma, usando de novas cores e padrões com cada estação: com as folhas caídas no castanho do Outono ou flores encarnadas no auge da Primavera, a floresta vai-se tornando um local mais habitado e mais perigoso ao ponto de restar pouco espaço no qual o pássaro pode voar e procurar os pequenos insectos.
É louvável a simplicidade deste título, não isenta de poderosas mensagens que, de forma imperceptível, são transmitidas no decorrer do jogo. No local onde as crias se encontram, o ninho na copa das árvores, o jogador torna-se imune, ainda que alguma outra criatura possa por ele passar – algo que fora desta zona de abrigo e segurança implicaria a perda de uma tentativa de jogo. Com o incremento da dificuldade do jogo, o ninho torna-se um ponto de refúgio e de segurança do mundo exterior, um local de chegada e de partida que concede o equilíbrio ao jogo. Outro aspecto de relevo encontra-se na belíssima representação temática do pássaro, ou mãe, que apenas recolhe alimento para oferecer às suas crias, não conservando nenhum para si. Tais delicadas formosuras do mundo animal são espelhadas com uma impressionante visão técnica no cenário terno e carinhoso que compõe BIRD WEEK.
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Mundos Esquecidos,
NES
Wednesday, September 10, 2008
SEGA, Tomo I - IV
Interligados pela forma como abordam a história da SEGA, estes quatro livros de diferentes origens e datas de publicação inteiram uma grupo restrito e muito conceituado entre os mais nostálgicos seguidores do percurso da empresa nipónica. À excepção de alguns capítulos soltos, a história da SEGA tem sido objecto de negligência por parte dos investigadores ocidentais nas dezenas largas de publicações já disponíveis sobre a História dos Videojogos em geral. Estes são quatro volumes raros, visualmente apetecíveis e de extraordinária qualidade de conteúdos, muito distantes das dezenas de wikis e fansites no que diz respeito à fidedignidade da informação e à sua abrangência temática.
- SEGA ARCADE HISTORY -
Qualquer abordagem sobre o passado da SEGA seria redutora caso não fosse dada grande ênfase ao seu prolongado domínio no sector de entretenimento em formato arcade, factor que de resto se encontra na génese da empresa e se incrementa a partir da segunda década de oitenta. Com a exactidão e precisão que apenas um documento de investigação interna podem oferecer, SEGA Arcade History reproduz toda a história de mecanismos, sistemas e programas desenhados ao longo de mais de meio século de inovações tecnológicas e de revoluções desta indústria. São solenes os testemunhos de alguns dos pais fundadores das divisões AM, como o caso de Hisashi Suzuki, Akira Nagai e, como não poderia deixar de ser, Yu Suzuki.
SEGA CONSUMER HISTORY
16 BIT
Também conhecida como a enciclopédia Mega Drive, 16BIT debruça-se por completo na história da consola e detalha a sua ludoteca com descrições, imagens e testemunhos em primeira pessoa de alguns protagonistas da época de ouro da SEGA. A análise dos títulos divide-se em capítulos, representantes de cada um dos oito anos de actividade da consola desde 1988 até 1996 - perto de uma década de sobrevivência no mercado incluindo os dois sistemas add-on, Mega-CD e 32X. Assumida como a consola de maior relevo na história da empresa de Öta, a Mega Drive vê-se desta forma celebrada num livro intensivo e informado, curiosamente acompanhado de uma miniatura da consola no interior da caixa de cartão que guarda e adorna o livro. SEGA VIDEO GAME ILLUSTRATIONS
Mais fotos (Flickr)
Mais fotos (Flickr)
Como que uma ode à arte de ilustração e de design conceptual, Sega Videogame Illustrations é um livro que aborda a produção de desenhos de capas para videojogos da SEGA durante o arranque da geração Mega Drive, numa compilação memorável de imagens - algumas das quais perfeitamente inéditas - acompanhadas de uma breve descrição introduzida pelos próprios autores. Em grande semelhança com o comum livro de arte, são destacados os autores, a data de criação, assim como os materiais ou técnicas implícitas a cada imagem. No folhear este catálogo, cada página é um momento nostálgico e altamente evocativo.
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