Monday, June 25, 2007

Gather ye rosebuds while ye may



Yuji Naka nem sempre deteve o estatuto que detém. Todos os grandes nomes têm por detrás de si grandes obras. São estas a criações que os engrandecem e os tornam, em muitos casos, fenómenos. Hoje celebram-se mais do que nunca os responsáveis pelos processos criativos dos jogos, ainda que não o suficiente.

SONIC
foi a obra com que Naka se assumiu na SEGA, tendo chegado a formar a divisão Sonic Team, uma verdadeira tábua de salvação para algumas consolas SEGA ao longo dos tempos. Mas a sua primeira criação na companhia japonesa foi GIRL'S GARDEN, um jogo cujo objectivo era o de guiar uma rapariga enquanto recolhia flores num jardim para oferecer a um rapaz. Estranha premissa, visto que o modelo cultural clássico se baseia no preciso oposto. Não existe um contador de tempo, tão apenas uma rival que também recolhe flores no mesmo jardim
. Quanto mais ela se aproxima de nós mais se sente a pressão de recolher as flores necessárias e entregá-las. O íntimo contacto entre o jogador e a natureza é, de resto, um tema recorrente nos jogos deste visionário game designer.

O desenvolvimento do jogo ocorreu enquanto Yuji Naka estagiava na SEGA e vivia no dormitório Oomori, uma espécie de comunidade de trabalhadores da empresa. O cartucho foi lançado em 1985 para a consola de então, a SG-1000. O sucesso comercial foi muito moderado: das 80 mil cópias produzidas, venderam-se cerca de 40 mil tendo ficado as restantes na SEGA. Pelo que conta o próprio criador, apareceram mais tarde em Akihabara a preços simbólicos (300 Yen, não muito mais do que euro e meio).

Entretanto, tornou-se um jogo de culto para alguns e esquecido para a maioria. Todavia é possível visitar o revisitar este jardim através da emulação, creio que Yuji Naka não se importaria - consta que foi ele próprio o criador de um inacabado
(e controverso) emulador de jogos NES para a Mega Drive. Vale a pena nem que seja apenas para analisar a semântica do jogo in loco e o humilde uso do carpe diem, nunca tão bucólico num formato virtual como neste GIRL'S GARDEN.

GATHER ye rosebuds while ye may,
Old time is still a-flying :
And this same flower that smiles to-day
To-morrow will be dying.

(excerto, To Virgins, To Make Much of Time, de Robert Herrick)

Thursday, June 21, 2007

Solstício Isométrico


Hoje é o dia do Solstício de Verão. É natural que muitos outros blogs tenham hoje uma postagem a respeito deste fenómeno, mas poucos ou nenhuns se irão recordar do mítico jogo lançado para a NES: SOLSTICE: THE QUEST FOR THE STAFF OF DEMNOS é uma aventura em perspectiva isométrica, estilo recorrente nos jogos de aventura e RPG no tempo das consolas e computadores de 8 e 16-bit - tendo entrado quase em extinção após as 32-Bit. O objectivo da aventura era a de guiar o feiticeiro Shadax através das labirínticas salas em busca das seis peças do bastão de Demnos. Um dos seus aspectos mais apaixonantes é a total liberdade e ausência de linearidade na exploração dos cenários.

SOLSTICE
foi pontuado, na época, com a nota máxima na revista brasileira VIDEOGAME, conhecida por fazer análises aos jogos e oferecer a solução do jogo no mesmo artigo.
A responsável por esta curta e interessante saga é a inglesa Software Creations, uma pequena companhia como pode ser comprovado pela ausência do seu nome na caixa do cartucho.

Existe, inclusivamente, uma sequela deste jogo para a Super Famicom (Super NES) de nome EQUINOX, um título de grande qualidade porém frequentemente esquecido por entre os numerosos êxitos da consola japonesa. Espero cá estar para voltar a mencionar o dito jogo no próximo equinócio (que ocorrerá no mês de Setembro).


Tuesday, June 19, 2007

A new hope...


Abriu hoje mesmo o blog do meu amigo e co-fundador do site COREGAMING, Mikaveli. Estamos cada vez mais perto de completar o nosso projecto para que, muito brevemente, o site se torne uma realidade.


Sunday, June 17, 2007

Pináculo da pintura metafísica


Giorgio de Chirico (1888-1978) foi um pintor italiano que integrou o movimento de pintura metafísica (entre 1909 e 1919), cujo estilo singular antecipou e, efectivamente, influenciou a pintura surrealista da década de 20, assim como uma porção incalculável da produção artística posterior.

A arte deste seu período é facilmente reconhecida pelos espaços vazios, figuras sombrias, vultos e a inserção de manequins distorcidos, o perfeito exemplo da sua técnica refinada em constante debate com uma manifesta inquietação interna. São espaços oníricos, irradiados por uma luz composta de tons amarelados, fortemente contrastados pelo verde escuro, quasi annerire, derivado das vastas sombras projectadas. Tranquilas paisagens que parecem querer simbolizar momentos perdidos ou ideais afectivos nunca concretizados.

(pintura na imagem:
Piazza Italia, 1913)


Saturday, June 16, 2007

Farto de Fanboys

A partir de hoje, cesso as minhas visitas ao blog Kotaku.

Apesar de ser um formato leve e divertido, a verdade é que não foi necessário muito para compreender que aquele sítio está repleto de Nintendo fanboys, ou não fosse um dos membros o conhecido trovador que criou (e tocou) uma música para Miyamoto.

A gota de água foi a questão levantada por Scott Steinberg, Vice Presidente de Marketing da SEGA aquando das suas declarações sobre o futuro da consola Nintendo Wii. Bastou a Scott dizer que estava alarmado com a verdadeira profundidade criativa da consola-fenómeno-de-vendas da Nintendo para que o espírito fanboy se levantasse e chegasse, inclusivamente, ao insulto pessoal, tecido por um colaborador deste popular blog.

Em boa verdade, qualquer pessoa é livre de expressar a sua opinião. Chris Hecker (da Maxis) fê-lo meses atrás, também em relação à Wii, e não denotei nenhum ódio particular contra ele no Kotaku. Contudo fica bem claro que não só impera o fanboyismo neste site, como algum ódio pela própria companhia SEGA - uma companhia que merece tanto respeito como qualquer outra em qualquer parte do mundo.

Mas não só neste site se sentiram pressões: por toda a rede, fóruns Nintendo e não-Nintendo fizeram o mundo dos videojogos abanar, na infeliz credulidade em que a maioria destes fãs vivem. Não ataco (só) os fãs Nintendo. Ataco todos os fãs incondicionais que diminuem os videojogos a um fenómeno de clubismo e, por consequente, todos os que "obrigaram" a companhia a lançar um comunicado à imprensa (via Reuters) para amenizar os ânimos.

Quanto à Kotaku, recomendo que mudem o nome do blog para NintendOtaku.

Friday, June 15, 2007

Eric the Ready


Na semana passada recordei-me de um projecto anunciado para o Mega CD que nunca foi concretizado. O seu nome é SHADOW OF ATLANTIS.

Tão pouco podia imaginar, há uma semana, que me iria começar a corresponder com o game designer do mítico projecto, Eric Quakenbush.

Já trocámos algumas mensagens e ele disponibilizou-se a responder a algumas perguntas. Foi extremamente prestável, o que comprova a teoria de que nem todos os criadores de jogos são prima-donnas. Actualmente residindo no Havai, Eric esteve associado à Apple na sua época de ouro e à SEGA aquando dos lançamentos dos add-ons para a Mega Drive, assim como trabalhou com muitas outras companhias de software (uma olhadela ao site dele não magoa).

Esperem uma entrevista, devidamente traduzida, brevemente no COREGAMING.


Thursday, June 14, 2007

Karuta



Muitos devem conhecer as origens da companhia Nintendo. Sem querer entrar em detalhes, a companhia iniciou o seu longo processo em 1889, quando Fusajiro Yamauchi começou uma companhia cujo mercado eram as cartas de jogar.

O hábito do jogo das cartas foi instaurado neste país pelos Portugueses e Holandeses. Muito desconhecem o facto de que a Nintendo teve o seu primeiro boom na criação de cartas de estilo ocidental - das quais a Yakuza era grande consumidora. No Japão, estas cartas têm o nome de karuta, nada mais nada menos do que uma palavra importada da nossa portuguesa (carta).

Por detrás do sucesso da Nintendo, existe algo de português.


Wednesday, June 13, 2007

Passado e presente




Quase 20 anos depois, e a animação desta nova versão ainda está mais rígida do que mítica animação do príncipe do
rotoscoping. Não porque a animação do novo PRINCE OF PERSIA da X-Box Live seja propriamente medíocre. Somente porque o original ainda conserva um dos melhores exemplos de como animar um personagem humano.

Três vivas para Mechner... e o seu irmão.

Monday, June 11, 2007

Deutsche Technologie

Por norma os videoclips servem para alimentar a música com propriedades visuais de uma ideia que esteja em sintonia com o tema. Musique Non Stop, dos Kraftwerk, não poderia estar melhor ilustrado.



(Combina bem com o meu avatar...)

Sunday, June 10, 2007

If you dig deep, all you get is dirt...

Apesar de SONIC 3D BLAST e SONIC JAM serem jogos Sega Saturn, não se pode dizer que tenha havido um título Sonic especificamente desenvolvido para a consola. As razões para tal são complexas, passando sobretudo pelo desejo de manter um standard de qualidade que era difícil de alcançar numa consola pioneira na transição para o 3D.

Isto, porém, não significa que não tenham havido tentativas de o fazer. O vídeo que se segue contém imagens de um dos níveis de um projecto intitulado SONIC X-TREME. Divergências entre o estúdio norte-americano STI e a Sonic Team obrigaram à escolha por um modelo completamente diferente daquele que estava a ser considerado a início - e que segundo o criador, Yuji Naka, era um roubo do código do motor gráfico de NiGHTS. O resultado está à vista.



Impressionante...!

O tema musical é a única composição original conhecida deste projecto e acompanha todos os restantes vídeos do jogo. Pessoalmente, já persigo o jogo desde que as primeiras imagens foram publicadas na imprensa da altura. São compreensíveis as razões pela qual o jogo não foi levado a cabo e editado: alguns problemas de jogabilidade implícitos ao formato do jogo ou a incapacidade da consola gerar os volumes poligonais necessários podem muito bem ter sido argumentos para o cancelamento do projecto.

Teria sido possível criar algo baseado em em grafismos 2D, terreno em que a Saturn se sentia mais do que confortável, como foi várias vezes provado. Todavia, se contextualizarmos, cedo nos apercebemos de que a tendência do mercado se inclinava pela promessa de jogos em 3D, e que o 2D, por mais impressionante que fosse, raramente despertava interesses maiores.

Assim se criam os mitos...

Aniversário VCS

Faz este ano 30 anos que a ATARI lançou para o mercado a sua magnum opus: a VCS. É verdade que só completa o seu aniversário em Outubro, altura na qual planeio ter um artigo completo sobre a consola no site, mas aproveito a oportunidade para começar já a abrir o apetite.

Entretanto deleitem-se com este anúncio que tanto ilustra essa Belle Époque que foram os anos 80.



O prisma é uma inteligente representação dos videojogos em plena cor, assim como das três frentes em que a ATARI liderava o mercado da altura: no Home Entertainment com a VCS e o Atari 800; nas arcades com os seus sistemas pioneiros e jogos exclusivos.

Bons tempos para Ray Kassar...


Moral da história

Qual o verdadeiro valor de um dia?

Quanto mais pensamos nisso mais incómoda se torna a nossa vida. Sabemos que estamos limitados no tempo de estadia neste mundo, e ao contrário do que acontece num videojogo, não existem
continues, respawns, ou one-ups.

Só existe uma vida, aqui e agora.

Mas através dos videojogos, da literatura e do cinema, somos capazes de integrar novas formas de vida, por vezes muito semelhantes às nossas, outras... absolutamente diferentes.

Em
GROUNDHOG DAY (1993), Harold Ramis oferece-nos uma visão de como todo o mundo se pode resumir às 24 horas de um dia normal. Phil, repórter televisivo e apresentador da secção de meteorologia do Canal 9 é convidado a cobrir um evento popular americano em que uma Marmota, supostamente, prediz o tempo. Com a previsão de um Inverno rigoroso, um estranho feitiço apodera-se da sua rotina diária como se um ser superior apontasse para ele lhe conferisse a oportunidade de viver o mesmo dia, vezes sem conta, até ele desenvolver as capacidades e sensibilidades necessárias para merecer o amanhã.

O filme é um quadro inspirador para o mundo dos videojogos, inegavelmente. Phil pode morrer durante este dia as vezes que quiser. Tal como num jogo, não importa as vezes que morremos. A única forma de alterar o dia é cumprindo os objectivos. Tão apenas podemos dar um jogo por vencido quando tivermos atingido todos os objectivos - falo com especial menção ao estilo de jogo livre, instaurado com
THE LEGEND OF ZELDA (1986).

Ainda que possa não se ter inspirado directamente, também
SHENMUE partilha - e potencializa - a ideia de que cada dia tem os seus objectivos e que só conseguimos atingir o próximo se os cumprirmos. Da mesma forma que Phil tem de se deslocar a diferentes partes da pequena cidade de Punxsutawney, também Ryo ou Link têm de viajar pelo seu mundo virtual e cumprir os objectivos respectivos a cada dia.

No filme, todo o feitiço do tempo serve o propósito de tornar Phil uma melhor pessoa, uma vez que este se apresenta nas primeiras cenas como um homem egocêntrico, sem compaixão e incapaz da menor demonstração de simpatia. A moral? Todos aqueles dias repetidos ajudam Phil a aperceber-se de que existe um mundo à sua volta, com pessoas cheias de valor e que merecem ser respeitadas. E até aí os jogos se assemelham. É certo que na generalidade o equilíbrio é feito entre moralidades e imoralidades. Alguns jogos chegam a dar-nos a hipótese de escolher qual a via que queremos (
MICHIGAN, FABLE, etc.). É a vantagem da interactividade constante dos videojogos.

No caso da obra de Suzuki e na de Miyamoto, a moralidade é a própria base por detrás do jogo em cada uma das suas pequenas histórias. Com estes jogos também aprendemos exemplos, ainda que virtuais, de modelos morais verdadeiros e aplicáveis na nossa vida: somos todos Phil no seu mundo rotineiro à procura de nos tornarmos melhores antes do fim de cada dia.

Let the games begin...

Saudações a todos.

Este é o meu primeiro
post do meu blog pessoal, feito no âmbito do site COREGAMING.

Tenho algumas esperanças neste projecto, sobretudo porque toda a minha vida estive ligado a jogos, de uma forma ou de outra, e porque creio que o site tem objectivos nobres, no modo como nos propomos a falar sobre jogos de uma forma série e pensada - vezes e vezes sem conta - de forma a conferir um carácter mais adulto a um tema tantas vezes caracterizado de juvenil.

O blog, em si, serve como um porto livre em que cada colaborador dirá aquilo que quiser sem restrições, sob a base de que se mantenha coerente com toda a filosofia por detrás do projecto. Falarei sobre algo mais do que videojogos. Falarei de tudo aquilo que estiver associado com a minha demanda para conhecer e compreender melhor os jogos, porque acredito que temos de conhecer o mundo e a forma como funciona de forma a compreender a arte que tantas vezes o recria e representa.

Sim, acredito que os videojogos são uma forma de expressão artística.

Se chegaram ao ponto de ler o que escrevo, um pedido: não deixem de visitar o nosso website.

Obrigado pela atenção,


Dieubussy (BrunoF)