Sunday, June 10, 2007

Moral da história

Qual o verdadeiro valor de um dia?

Quanto mais pensamos nisso mais incómoda se torna a nossa vida. Sabemos que estamos limitados no tempo de estadia neste mundo, e ao contrário do que acontece num videojogo, não existem
continues, respawns, ou one-ups.

Só existe uma vida, aqui e agora.

Mas através dos videojogos, da literatura e do cinema, somos capazes de integrar novas formas de vida, por vezes muito semelhantes às nossas, outras... absolutamente diferentes.

Em
GROUNDHOG DAY (1993), Harold Ramis oferece-nos uma visão de como todo o mundo se pode resumir às 24 horas de um dia normal. Phil, repórter televisivo e apresentador da secção de meteorologia do Canal 9 é convidado a cobrir um evento popular americano em que uma Marmota, supostamente, prediz o tempo. Com a previsão de um Inverno rigoroso, um estranho feitiço apodera-se da sua rotina diária como se um ser superior apontasse para ele lhe conferisse a oportunidade de viver o mesmo dia, vezes sem conta, até ele desenvolver as capacidades e sensibilidades necessárias para merecer o amanhã.

O filme é um quadro inspirador para o mundo dos videojogos, inegavelmente. Phil pode morrer durante este dia as vezes que quiser. Tal como num jogo, não importa as vezes que morremos. A única forma de alterar o dia é cumprindo os objectivos. Tão apenas podemos dar um jogo por vencido quando tivermos atingido todos os objectivos - falo com especial menção ao estilo de jogo livre, instaurado com
THE LEGEND OF ZELDA (1986).

Ainda que possa não se ter inspirado directamente, também
SHENMUE partilha - e potencializa - a ideia de que cada dia tem os seus objectivos e que só conseguimos atingir o próximo se os cumprirmos. Da mesma forma que Phil tem de se deslocar a diferentes partes da pequena cidade de Punxsutawney, também Ryo ou Link têm de viajar pelo seu mundo virtual e cumprir os objectivos respectivos a cada dia.

No filme, todo o feitiço do tempo serve o propósito de tornar Phil uma melhor pessoa, uma vez que este se apresenta nas primeiras cenas como um homem egocêntrico, sem compaixão e incapaz da menor demonstração de simpatia. A moral? Todos aqueles dias repetidos ajudam Phil a aperceber-se de que existe um mundo à sua volta, com pessoas cheias de valor e que merecem ser respeitadas. E até aí os jogos se assemelham. É certo que na generalidade o equilíbrio é feito entre moralidades e imoralidades. Alguns jogos chegam a dar-nos a hipótese de escolher qual a via que queremos (
MICHIGAN, FABLE, etc.). É a vantagem da interactividade constante dos videojogos.

No caso da obra de Suzuki e na de Miyamoto, a moralidade é a própria base por detrás do jogo em cada uma das suas pequenas histórias. Com estes jogos também aprendemos exemplos, ainda que virtuais, de modelos morais verdadeiros e aplicáveis na nossa vida: somos todos Phil no seu mundo rotineiro à procura de nos tornarmos melhores antes do fim de cada dia.

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